Reseña

PreHysteria – Reseña + Generador de Aventuras

Hace tiempo que no tratamos juegos de cavernícolas. Recuerdo que ya presenté Cavernícolas, Hack de TunnelGoons, al cual le dedicamos diversas entradas de material útil tiempo atrás. Hoy os vengo a hablar de PreHysteria de la editorial Fantasy Core, lo podéis adquirir aquí gratuitamente: https://preview.drivethrurpg.com/es/product/100386/prehysteria

PreHysteria es un juego de rol sencillo, divertido y escueto que, aunque no nombra referentes, le debe mucho al juego de rol Og***.

En él, encarnaremos a cavernícolas (en ese cliché anacrónico) en un mundo repleto de dinosaurios. Sí, el hombre no coincidió con los dinosaurios, salvo en los Picapiedra de Hanna-Barbera, o juegos como Joe & Mac, o el genial Chuck Rock. Aquí también.

CREACIÓN DEL CAVERNÍCOLA JUGADOR

Es una suerte de de D20. Por ello los Pjs tendrán 6 las características clásicas: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. Tiraremos 1d6 por cada una de ellas, y después sumaremos el resultado de otro d6 a aquella que elijamos. La puntuación máxima es 18, así que seremos algo torpes de inicio.

También tendremos de partida 3 habilidades (Correr, Saltar y Escalar), más solamente una más de las disponibles entre: Construir, encontrar hogar, Encontrar animal, Iniciar fuego, Pesca, Ocultarse, Pintura, Montar, Supervivencia, etc. (Recibiremos nuevas habilidades cada vez que alcancemos con la experiencia un nivel impar, 3,5,7,etc). Sí, hay niveles de experiencia, hablaremos más abajo de ello. Se sobre entiende que el uso de una habilidad es automático, sin chequeos.

Alineamiento, pues sí, disponemos de varias opciones para configurar el alineamiento moral, si eso es posible, de nuestro cavernícola. Se divide en dos palabras que se unen en concepto. Deberemos elegir primero: Muy, Algo, No muy; seguidamente de Bueno, Promedio y Mezquino.

Algunas Puntuaciones: Tenemos una CA (Clase de armadura) igual a nuestros puntos de Destreza. Tantos Puntos de Golpe como Constitución.

He dejado para el final la LISTA DE PALABRAS, pero es importantísima. Debemos elegir 5+Inteligencia palabras de las siguientes: TÚ. YO. ROCA. AGUA. FUEGO. ÁRBOL. PELUDO. GOLPE. DORMIR. OLOR. PEQUEñO. CUEVA. COMIDA. COSA. GRANDE. SOL. IR. APLASTAR. NO. SÍ. AY!. IUGH!. UPS!. LEJOS. CERCA. Nuestro Pj solo podrá cuando hable con otros emplear las palabras que conoce, puede ayudarse de la mímica también. Habrá malentendidos y risas garantizadas.

SISTEMA

Nos podremos desplazar tantas casillas (1,5m) como puntos en Destreza, el doble si corremos.

Los alcances en el juego son: Cerca, Allá, y Lejos.

Iniciativa: Tirar 1d20, resultados altos actúan antes.

Atacar: 1d20 + FUE para el cuerpo a cuerpo; y 1d20 + DES para proyectiles

Daños: Cada arma hace un daño distinto. Armas como Roca pequeña, Garrote, Cosa puntiaguda y larga, etc. Las armaduras reducen el daño.

Experiencia: Se dan PX por combatir criaturas, interpretar bien, traer diversión a la mesa, etc. La subida de nivel, queda a criterio del Director de Juego, si bien yo recomiendo subir de nivel cada 2000 puntos (Otorgando dos +1, ó un +2 para las características).

¿¿¿¿MONSTRUOS????

Se proporciona una tabla ejemplar de animales y criaturas, con sus valores de Ataque, Clase de Armadura, Puntos de Golpe, y Puntos de Experiencia.

REGLAS AVANZADAS (sólo adultos)

Cuando un cavernícola haga algo con éxito el jugador se toma un Chupito de alcohol.

Cada vez que un jugador hablando con su cavernícola consiga no emplear palabras restringidas, se toma un chupito de alcohol.

*** Og: Es un juego de cavernícolas que precede en tiempo a PreHysteria, de él se han cogido muchas mecánicas para este segundo; la Lista de Palabras permitidas, muchas de las habilidades, el concepto de juego en sí mismo, etc… Por ello, os facilito de Og, dado su compatibilidad, un generador de escenarios aleatorio:

TABLA DE AVENTURAS ALEATORIAS

¿Atrapado en busca de inspiración porque tus cavernícolas han resuelto el problema de la noche en cinco minutos? Utilice las siguientes tablas para impulsar su imaginación y construir una situación rápida para que los personajes la resuelvan.

La situación consiste en:

  • un Objetivo: algo que los hombres de las cavernas obtienen si prevalecen (atrayéndolos así al peligro)
  • un Lugar: un escenario interesante para un encuentro
  • Un Oponente: alguien o algo que se interpone en su camino.
  • una Complicación: un elemento adicional que hace más extraño el encuentro, más duro o más divertido.

Tabla de Objetivos

1 Comida

2 Un buen refugio

3 Una invención que necesita ser destruida

4 Oportunidad de cortejo

5 Un rival al que perseguir o acosar

6 Una cosa brillante

Tabla de Lugares

1Un acantilado

2La selva

3 Una ladera de la montaña

4 Una planicie

5 La costa

6 Un túnel subterráneo

Tabla de oponentes

Esta tabla le brinda categorías de oponentes. Elige la criatura o rival específico según surja la necesidad. Es posible que desees elegir uno que no hayas usado antes, reciclar un enemigo frecuente y muy odiado o (si no han hecho nada más que huir últimamente) seleccionar uno de los hombres de las cavernas tengan más posibilidades de derrotar con éxito.

1 Dinosaurio, carnívoro

2 Dinosaurio, herbívoro

3 Criatura inteligente no humana

4 Otro (cocodrilo, araña gigante, etc.)

5 Un mamífero prehistórico

6 Otros hombres de las cavernas rivales

Tabla de complicaciones

1 Otro oponente esperando entre bastidores para rematar al vencedor debilitado

2 El objetivo está en peligro o en situación precaria

3 Clima extremo

4 Terreno peligroso (arenas movedizas, acantilados desmoronados, vegetación carnívora)

5 Animales que interfieren (monos problemáticos, pájaros con molestos picados, etc.)

6 Trampa o trampas construidas por cavernícolas o seres inteligentes

AVENTURAS DE MUESTRA

Comida dorada

Los hombres de las cavernas encuentran un nido de abejas lleno de sabrosa miel fuera de su cueva. Probablemente les piquen al intentar conseguirla. Siguiendo a las abejas, se topan con un oso de las cavernas, que también recolecta miel. Está en una isla con muchos árboles. Los árboles tienen troncos muy elásticos. Risas garantizadas.

Yo huelo mal, tu peluda

Las madres de los cavernícolas les dicen que es hora de casarse. Se van a un clan rival, lo que permitirá a los cavernícolas casarse con la pareja de sus sueños, o no, siempre que también se lleven a el/la cavernícola más insufrible del clan, que se parece sospechosamente a un gigantopithecus. Risas garantizadas.

La cosa del Big Bang

Mientras buscan comida, el grupo se encuentra con un amigable braquiosaurio. Se apegará a un personaje. Por mucho que le guste, tiene celos de todos los demás a los que se acerca, a quienes luego intenta pisotear. Si no se produce suficientes risas, los miembros de un clan rival se presentan para demandar por los daños causados por el aplastamiento de sus chozas por parte del braquiosaurio.

Quill – Juego de Rol Epistolar para un Solo Jugador

Mejor Juego Gratuito de los RPG Independientes de 2016

Quill de Scott Malthouse, es un juego de rol para disfrutar en solitario, podremos encarnar a diversos personajes que deben escribir y enviar sus misivas, para obtener los  resultados deseados del remitente. Escribir nuestro mensaje con claridad, elocuencia y empatía nos hará ganar el favor de personalidades de toda índole. Su lectura es breve y amena. Además, dado que este juego goza de toda una legión de admiradores, hay bastantes ampliaciones, hablaremos de algunas de ellas.

El escenario es Quillia, una tierra cuasi medieval con ligeros toques de fantasía.

PERSONAJES

En el juego base, se presentan 6 Personajes distintos: El monje, el caballero, el poeta, la aristócrata, el erudito, y la cortesana. Cada uno dispone de 3 atributos: Caligrafía, Lenguaje y Pasión. Valorados de 1 a 3 dados de seis caras dependiendo del Personaje en cuestión. Seguidamente escogeremos 1 de las 3 Habilidades disponibles para el personaje; podremos usarla tan solo una vez por partida.

ESCENARIOS

Una vez tenemos nuestro personaje, elegimos uno de los 4 Escenarios que hay en el juego base (El Archiduque, la Marchante de Arte, el Padre, y el Rey). Los escenarios constan de varias partes:

  • Perfil: Indicará a “quién” y “por qué” escribimos esta carta.
  • Reglas de Correspondencia: Modificaciones a las reglas para este escenario.
  • Tintero: Listado de palabras presentadas de esta forma: “Expresión básica / Expresión elocuente” para dicho escenario.
  • Consecuencias: Enumera las posibles repercusiones de nuestra carta, dependiendo de cuantos puntos consigamos con nuestro escrito.

Nuestro objetivo será (teniendo en cuenta la premisa del escenario, remitente y reglas) escribir una carta de hasta 5 párrafos. Empleando en cada párrafo una palabra del Tintero, en su expresión básica o culta. Pudiendo aumentar el valor de tus palabras, añadiendo florituras o adornos.

ESCRIBIR LA CARTA

Entonces, manos a la obra: según vayamos escribiendo nuestros párrafos sí queremos emplear una palabra del tintero, chequearemos por Lenguaje, tirando tantos dados como tengamos, si alguno resulta en 5 ó 6, habremos obtenido éxito y podremos emplear la palabra en su versión culta (1 puntos). En caso contrario usaremos la palabra en su versión inferior (0 puntos).

Si (antes del chequeo anterior) deseamos añadir una Floritura al párrafo, agregando un adverbio o adjetivo, chequearemos por Pasión (nuevamente tendremos éxito si obtenemos un 5 ó 6 en los dados.) De esta forma podremos elevar aún más una palabra Culta (dándonos 2 puntos); pero lamentablemente si no superamos el chequeo de Lenguaje y nos disponemos a usar la floritura con una palabra inferior se nos penalizará (-1 punto).

Además, por cada uno de los 5 párrafos deberemos de chequear por Caligrafía, una vez los hayamos redactado. Sí obtenemos éxito obtendremos 1 punto más por ese párrafo.

Nota: en cualquier momento de la redacción de la carta podremos usar nuestra Habilidad especial. Ya sabes, una única vez por escenario.

CONSECUENCIAS

Dependiendo de cuantos puntos totales obtuviésemos con nuestra misiva, encararemos diferentes resultados. Bien, pueden quemar nuestra carta, malinterpretarnos, y meternos en algún problema; obtener un resultado ambiguo y flojo; conseguir una recepción favorable; o ¿quién sabe? Tal vez una excelente aprobación por parte del destinatario.

Este es, en síntesis, Quill. Un pequeño gran juego. Actualmente hay profesores de escuela que están usando Quill para motivar a escribir a sus alumnos.

AMPLIACIONES

Hablaremos de algunas de las ampliaciones de Quill.

Quill – Cartas de Amor

Scott Malthouse

Tras una breve premisa para redactar nuestras cartas románticas, se nos presentan 5 escenarios nuevos:

  1. Una Cruel Distancia
  2. Haciendo las paces
  3. Ganando un corazón
  4. Algo más
  5. Amor Prohibido

Se invita a cambiar el género de nuestros destinatarios sí procede, para adecuarlo a nuestras preferencias.

Quill – Pergamino y Carbón

Derek A. Kamal

Nos encontramos ante un setting completo para Quill. Ambientado en el mundo de «TheDig rpg» y la novela «Homes»: Enanos escribiéndose cartas entre sí. La naturaleza de las cartas es más prosaica y cercana. Dispondremos de 6 Personajes (El Jardinero, el Noble, el Guardián, el Fisgón, el Tasador, y el Artesano). También 3 Habilidades nuevas. Así como de 5 Escenarios nuevos:

  1. La Historia de Gunar
  2. El Gremio
  3. Acuerdo con Ironvale
  4. El Chef
  5. La Gran Dama

Quill – Sombra y Tinta

Scott Malthouse

Otro Setting completo para nuestras partidas de Quill. En este caso basado en la obra de Lovecraft. Disponemos de 6 nuevos personajes: Periodista, Científico, Historiador, Estudiante, Lingüista, y Artista. 3 Habilidades. Y 5 Escenarios nuevos:

  1. Vir Stellas
  2. Herencia de Oscuridad
  3. Ceremonia de Cicatrices
  4. NYARLATHOTEP
  5. Paraíso encontrado

Se añaden los Puntos de Historia, que iremos ganando durante la campaña.  Ellos nos desbloquearán uno de los dos finales de la campaña.

Quill – WhiteBox

Scott Malthouse

Setting completo de fantasía clásica para Quill. 6 Nuevos Personajes (Guerrero, Clérigo, Mago, Ladrón, Elfo y Enano), cada uno con una Habilidad de Clase. Una nueva mecánica gracias al Mercado (Plumas, Tintas, Pergaminos, Sellos, Perfumes, etc.) y al Mercado de la Luna (Objetos mágicos); podremos adquirir preciados objetos a cambio de monedas de oro. Además, 5 aventuras epistolares a modo de escenarios:

1. La Torre Demoniaca

2. La Princesa Elfa

3. Aguas Inexploradas

4. El Templo del Rey Enterrado

5. La Bestia de Nightwood


¡Quiero mi ejemplar de Quill ya mismo!

Una de las mejores características de Quill es que su autor Scott Malthouse, ha liberado el juego bajo una licencia abierta. En los siguientes enlaces podéis encontrar el juego básico, así como algunas de sus ampliaciones, todo ello en inglés:

https://trollish-delver-games.itch.io/quill-a-letter-writing

https://preview.drivethrurpg.com/en/product/174314/Quill-Love-Letters

https://shoreless.itch.io/quill-coal-parchment

https://trollish-delver-games.itch.io/quill-shadow-ink

https://preview.drivethrurpg.com/en/product/231876/Quill-White-Box

Puedes descargar Quill en español aquí mismo:

Astounding Interplanetary Adventures – Cosmic Edition

Ya hemos hablado en este blog de Scott Malthouse, creador de Alegres Forajidos, Wired Neon Cities, e In Darkest Warrens; estos dos últimos comparten sistema, un sistema minimalista, con el juego del cual hablaremos hoy… Astounding Interplanetary Adventures: un juego de rol de Ciencia Ficción cincuentera. Peleas a puñetazos, Naves-Cohete y pistolas de rayos.

PERSONAJES

Primeramente repartiremos las puntuaciones entre los 4 atributos: Cuerpo, Ágil, Mente, y Persona; asignándoles: 3+,4+,4+ y 5+.

Después elegiremos una especie: Terricola, Catthin, Persona Pájaro, Fidon o Robot (Hay otras jugables como veremos más adelante). Ello nos dará alguna habilidad especial.

Seguidamente elegiremos una Clase: Soldado, Científico, Noble, Atleta y Piloto. Esto nos dará tanto otra habilidad especial, como las heridas que tiene el PJ.

Dispondremos de un Equipo Inicial, así como unos pocos recursos (medida crediticia abstracta) para comenzar.


CHEQUEOS

Para poner a prueba nuestros Atributos, tiraremos 1d6 debiendo obtener el nºObjetivo del atributo o superior. Si el chequeo es Sencillo tiraremos 2d6 y nos quedamos con el mejor, al revés si es Difícil, chequeamos con 2d6 y nos quedamos con el peor resultado.

Puntos Asombrosos: Ganamos 2 puntos al comienzo de la sesión, pueden gastarse para obtener éxito automático en algún chequeo.

El tiempo se divide en momentos, turnos y lapsos. Un momento dura unos 10 segundos. Un turno son unos 10 minutos y un intervalo unas 8 horas.

COMBATE
Iniciativa: Los jugadores van primero por orden de arma: de ligera a pesada, teniendo prioridad las de a distancia.

Acciones: Realiza 2 acciones únicas (por ejemplo, mover, atacar, abrir una puerta). Correr son 2 acciones.
Atacar: El atacante chequea cuerpo (melé) o ágil (a distancia). Si tiene éxito, hace un daño igual al valor de daño del arma, primero a la protección de armadura y luego a las heridas. Los ataques a distancia en alcance corto son difíciles.
Modificadores: Los Bonus y penalizacio-nes de las mismas fuentes no se suman.

El campo de batalla se divide en zonas en función de sus características. Moverse a una zona adyacente (cercana) requiere una acción de movimiento. Moverse a una zona más allá (lejana) requiere una carrera, que son 2 acciones de movimiento. La zona en la que estás se considera corta.

Cuando el daño reduce las heridas a 0, quedas inconsciente. Cualquier otro daño fuerza una tirada de d6.

Con un 1-2 mueres. Con un 3-6 quedas a 0.
Los enemigos mueren cuando llegan a 0 heridas.

Cura 1 herida por turno y todas por intervalo.

Toda la protección de armadura se repone después de un turno.





AVANCE DEL PERSONAJE
A medida que los personajes viven más aventuras ganan más experiencia mediante puntos de experiencia (PX). Los PX pueden gastarse para subir de nivel. Gana PX de la siguiente manera:

  • Derrotando al oponente 1PX
  • Completar aventura 3PX
  • Gran Interpretación 2PX
    Cuando un personaje alcanza 20Px x su nivel, sube de nivel y gana 1 Herida. Hay un total de 6 niveles.

NAVES COHETE
Las naves cohete son tanto medios de transporte como vehículos de ataque. Disponen de varias características: Manejo de la nave, Tripulación, Combustible, Casco, Armas, Combate, y coste en Recursos.

Por ejemplo:

Caza (2 combustible, 4 casco, 4+ ataque, manejo sencillo, 1 tripulación, 10 recursos)


EQUIPO
Desde Pistolas de Rayos, Campo de fuerza personal, Mochila cohete, Guantes Magnéticos, Ungüentos curativos, etc… Es un apartado fácilmente ampliable. Antes en la lectura disponemos de una tabla de Armas y Armaduras.


PARA EL DJ

Tenemos una amplia sección de enemigos, robots y aliens, que pueden ser antagonistas o con ligera modificación especies jugables.

Después de una sencilla tabla generadora de planetas, encontraremos un esbozo de Setting: Facciones políticas que imperan en el sistema planetario, así como la descripción de 8 planetas con sus afiliaciones políticas.

EL POZO DE KLUNU!

Finalizamos con una sencilla aventura en una mina lunar, que nos permitirá probarlo inmediatamente.


Comentar que el juego está en PWYW en https://trollish-delver-games.itch.io/astounding-interplanetary-adventures-cosmic-edition Que me parece un pequeño gran juego, minimalista, autocontenido y genial para evocar la ci-fi cincuentera.

CAT – Un juego pequeño sobre héroes pequeños

Cat es un juego de John Wick en el que interpretamos gatos. Existen 3 ediciones (2004; Expanded; Revised & Expanded) que pueden adquirirse por un módico precio. Existe una versión traducida de la edición de 2004, no sé si goza del permiso del autor; buscando por la red puede encontrarse.

Los gatos como ganadores del concurso en primera posición reciben 9 vidas y la responsabilidad de proteger al mas torpe y en ultima posición del concurso: los seres humanos. Los gatos pueden ver enemigos invisibles que afectan a los humanos, boggins, fantasmas, pesados, etc, pueden combatirlos y además, pueden entrar en el mundo de los sueños y afectarlos.


Creación del Gato

Los gatos disponen de 6 rasgos: Garras, Pelaje, Rostro, Colmillos, Patas y Cola. Algunos servirán para pelear, trepar, saltar, impresionar o incluso hacer trucos de magia gatuna. Elegiremos nuestro mejor rasgo otorgándole 5 dados, otros tres rasgos tendrán 4 dados y finalmente los 2 últimos rasgos con 3 dados.

Nombres. Daremos 3 nombres al gato, con el que lo llaman los humanos, por el cual le conocen otros gatos, y por ultimo su nombre secreto (si un boggin lo conociera podría hacerle la vida muy dura a nuestro gato).

También repartiremos 7 dados entre las Reputaciones de nuestro gato, por ejemplo: Sigiloso, Cazador de Boggins, Carismático… Estos servirán de especializaciones que se podrán añadir a nuestras tiradas para superar riesgos.

Finalmente anotaremos que disponen de 9 vidas.


Sistema

Cuando enfrentamos un reto, por ejemplo saltar de la mesa a lo alto de la nevera, tiraremos por el rasgo mas apropiado que nos da un pool de dados. ¿Cómo aumentar este pool de dados? Si tenemos alguna reputación útil para la tirada, la añadimos; por otra parte podemos obtener dados de ventaja: al narrar nuestra acción podemos beneficiarnos de elementos de la narración, por ejemplo: Nuestro gato quiere pasar por un callejón donde hay un perro, si esta oscuro, o si llueve y el olfato del perro podría disminuir por ello, o si está distraído rebuscando en la basura, etc. cada ventaja nos da un dado extra para el chequeo. El jugador puede incorporarlos si recibe la aprobación del Gato Master.

Cada numero par (2,4,6) se considera un acierto. La dificultad del riesgo puede que pida 1,2, o 3 éxitos para ser superada. Si no obtenemos ningún éxito y la tarea era peligrosa (como saltar entre dos tejados), el dado con el resultado más bajo indica cuantas cicatrices adquirimos. Las cicatrices las tenemos que «alojar» en uno de nuestros rasgos. Cuando un rasgo acumula 3 cicatrices desciende (si teníamos 3 dados baja a 2 dados, si teníamos 2 dados baja a 0 dados y el rasgo queda tullido).

Muerte. Cuando acumulamos 4 rasgos descendidos a tullido, y no nos quedan vidas, recordar que tenemos 9, el gato perece.

Curación: Se cura una cicatriz al comienzo de cada sesión, y una al comienzo de una semana nueva.

Pelear contra otro gato. Los gatos no luchan a muerte entre ellos, el ganador será el dominante entre ellos. Se chequea por garras o colmillos, ambos, el que obtenga una mejor tirada gana e inflige esos éxitos como cicatrices sobre el perdedor; a su vez el perdedor causa tantas cicatrices como éxitos en su tirada. Así de sencillo.

Pelear con otros (perros, boggins, fantasmas, etc.): El sistema es el mismo que el descrito más arriba. Finaliza cuando uno huye o fenece en el combate. Suelen ser peleas a muerte.

Esquivar: en vez de combatir, podemos chequear por Patas para esquivar, anulando cicatrices que nos causen. Esto en un combate de gatos puede hacer que salgas ileso, pero siendo el perdedor del combate.

Reputaciones: Se explica como adquirir nuevas reputaciones (nos las otorgan otros gatos en base a nuestras hazañas); y también como merman las reputaciones, dándonos oportunidad narrativa de evitarlo.

Vidas: Disponemos de 9. Se puede perder una de ellas para superar cualquier riesgo. Se puede perder una vida si queremos evitar todas las cicatrices que nos causen en una ronda.

Puntos de Estilo: Cada vez que en un chequeo para superar un riesgo obtengamos más éxitos que los que exige el riesgo en sí, podremos acumularlos como puntos de Estilo. ¿Para qué sirven?: Cada punto equivale a un éxito automático que sumamos a nuestro chequeo para solventar un riesgo en cuestión. Por otra parte podemos gastar Puntos de Estilo para incorporar o modificar elementos narrativos de la escena en la que nuestro gato esté en ese momento.

/Regla Opcional Propia. Se obtienen puntos de estilo si en cualquier chequeo sale un 6. Cada 6 supone adquirir un Punto de Estilo. /

Magia: Los gatos hacen magia, trucos concretamente, caer desde una altura pavorosa, mandar mensajes telepáticos a sus dueños, marcar a su humano para encontrarle en el mundo del sueño, Esconderse a plena vista, etc. Para realizar un truco el gato deberá gastar puntos de Magia (5+Rasgo Cola). Mínimo 1 Punto, gracias a el tiraremos tantos dados como Cola; si además gasta puntos adicionales se sumarán al pool de dados como ventajas. Las dificultades de los trucos son fijas o variables, algunos trucos exigen un rango mínimo en el rasgo de Cola.

Si un gato se moja no podrá hacer magia durante todo ese día.


Para el Gato Master

Tenemos un extenso capitulo para el narrador. Se trata la experiencia para mejorar a nuestro gato, así como la posibilidad de empezar con más experiencia de base, a coste de una o varias vidas del gato. Se otorgan consejos de dirección para el narrador. Se aborda con detalle el Mundo de los Sueños. Como acceden a él nuestros gatos, como pueden afectarlo gracias a su magia (Chequeos por Cola vs número de éxitos según sea la modificación del sueño), y se tratan las Pesadillas.


Aventuras Gatunas

El libro viene con dos aventuras a desarrollar, que nos facilitan ver el tono del juego. Se nos habla de Perros y Gatos, así como de antagonistas comunes: Ratas, Perros, Gente mala, Boggins como lo son: El monstruo de ojos verdes, el hombre de debajo de la cama, fantasmas, pesados, y los hermanos «debería».


Conocimiento Gatuno

Extenso capitulo con información, peculiaridades, falsedades y capacidades de los gatos. Desde el folklore y la superstición, pasando por hechos científicamente probados sobre estos peludos.

Después de unas notas finales del autor, encontraremos una «Catsheet» para nuestros pequeños héroes.


OPINION PERSONAL

El juego es sencillo, narrativo y tiene profundidad. Aunque igual la temática encuentra resistencias por parte de la mesa para jugarlo. Creo que hay que darle una oportunidad.

/Si hay alguien interesado en la traducción no oficial del juego (y, entiendo que sin autorizar por el autor), puede encontrarlo sin muchos problemas en la red/ No obstante, si el inglés no es un problema para ti, recomiendo la adquisición de las 3 ediciones de pago, son preciosas, no son caras, y el juego merece mucho la pena.

Os facilito traducida «Catsheet» de la edición revisada de 2011. A la cual se le han añadido los Puntos de Magia (Que por algún motivo no estaban en la misma).

Un saludo

Wired Neon Cities

Wired Neon Cities, de Scott Malthouse (autor) y Trollish Delver Games (editorial), es un juego de rol minimalista (fácilmente considerarle de la corriente jugona Free Kriegspiel Revolution). Lo podéis encontrar en paga lo que quieras en su idioma original en https://www.drivethrurpg.com/product/210919/Wired-Neon-Cities–Minimalist-Cyberpunk-Roleplaying? .

Está traducido, con ligeras modificaciones al castellano y un cambio de imagen, por Falenthal, sin animo de lucro, Descarga más abajo.

Breve reseña:

Como veréis el sistema es sencillo y breve, apenas ocupa 2 folios. Dejando un gran espacio a la imaginación, criterio del director de juego y de la mesa.

La creación de personajes es sencilla (elección de clase, reparto de puntuaciones en las 4 características, calculo de Heridas y Humanidad, así como adquisición de equipo, implantes, etc. ). Los chequeos se realizan con 1d6, necesitando obtenerse un resultado igual o mayor de la característica (3+, 4+, 5+…). Gracias a la experiencia podremos ajustar algunos valores y subir de nivel, esto mejora la habilidad especial de la clase elegida. Rápidamente se nos desgrana una sección sobre el combate, reglas avanzadas al mismo y los daños y la muerte de personajes. Respecto a la Humanidad esta baja según nos implantamos cacharros tecnológicos y por grandes impresiones psicológicas si la sensibilidad del personaje no resiste un chequeo inverso de la característica Persona. Se dispone de una serie de ejemplos de pnjs que pueden servir de aliados o enemigos, así como de una serie de estados que pueden causarnos como habilidad especial en combate, o que pueden ser trasladados a la ficción del juego como elementos transitorios. Respecto al Hackeo informático (reglas que me fascinan por su simplicidad y funcionamiento), consiste en que el Netrunner acumule una serie de éxitos en diversas tiradas (según la dificultad), un fallo puede implicar que se active algún programa defensivo, este puede contrarrestarse con programas que disponga el Netrunner en su haber). Tenemos un listado de implantes, sus efectos de juego y precios; así como otro de objetos (armas, equipo vario y programas). Finalmente una ficha de personaje.

He dirigido partidas a este juego (varias), y he acabado con muy buen sabor de boca dada su flexibilidad. Además, es muy sencillo adaptar módulos de otros juegos cyberpunk al mismo. De hecho con un Oráculo y una tabla de elementos de inspiración, es apto para jugar en solitario.

Un saludo.

Barbarians of Lemuria Reseña

bol

Barbarians of Lemuria es un juego de rol de Espada y Brujería escrito por Simon Washbourne.

Edición

BoL (o Barbarians of Lemuria) tiene ya varias ediciones, la primera edición posteriormente corregida puede descargarse gratuitamente aquí.  Después dispuso de dos ediciones, conocidas por los ilustradores de sus portada (Jerry D. Grayson, y Gill Pearce), estas ediciones (de escasa difusión) con más contenido desembocaron más tarde en la edición Legendaria, que es la que trataremos aquí en la reseña. Finalmente BoL tiene una última edición llamada la edición Mítica que va a ser traducida al castellano por ediciones Epicismo.

Ambientación

BoL es un juego de espada y brujería, de bárbaros, rateros y pérfidos brujos ambientado en las tierras de Lemuria (de Lin Carter). En el manual encontraremos un apartado sobre la historia de Lemuria, así como un gazetteer con notas sobre geografía, razas, flora y fauna, dioses, y un glosario de términos Lemurios.

Uno de los puntos fuertes del sistema de juego, como veremos más adelante, es su alta adaptabilidad, por lo cual podremos ambientar nuestras partidas de BoL en otros mundos, como en la Era Hiboria, en Zothique, Almuric, o donde nos plazca.

Personajes

Los personajes de BoL se crean con una velocidad pasmosa, otro de los puntos a favor del juego, pues en menos de 10 minutos tendremos creado nuestro personaje. Así mismo es fácil para el director de juego decidir las características de Pnjs metidos al vuelo.

Los personajes tienen 4 atributos (fuerza, agilidad, mente y apariencia), que normalmente van de 0 a 5. Disponemos de 4 puntos durante la creación. Igualmente, los personajes, tienen 4 habilidades de combate (pelea, melee, distancia y defensa) que también van de 0 a 5 y nuevamente disponemos de 4 puntos en la creación del personaje. Además de estas habilidades los personajes disponen de 4 puntos para repartir en hasta 4 carreras (mercenario, bárbaro, esclavo, pirata, brujo, ladrón…). Cada carrera dispone de una serie de habilidades obvias para la misma, que serán de gran utilidad para el personaje.  Después seleccionaremos bendiciones y defectos acordes al origen de nuestro personaje. Y finalmente unas pocas puntuaciones más (puntos de Vida, Puntos de Magia y puntos de Héroe).

Sistema 

El sistema es sencillo pero potentón. Normalmente tiramos dos dados de seis caras (2d6) y le sumaremos un atributo y una carrera (si es aplicable al chequeo de habilidad), o una habilidad de combate (si es el caso), debemos obtener un resultado de 9 o más para acertar. Con un doble uno tendremos un fallo calamitoso y con un doble seis un éxito automático. Cuando una bendición o defecto sean aplicables al chequeo, en vez de 2d6 tiraremos 3d6, y nos quedaremos con los resultados de 2 de ellos, quedándonos con los resultados más altos o los más bajos según sea.

Con los puntos de Héroe, podemos repetir tiradas, aumentar el grado de éxito de una tirada, o convertir un 12 en un éxito legendario, esto último en combate nos permitirá librarnos de múltiples enemigos a la vez… No son los únicos usos de los puntos de Héroe, pues también podemos usarlos para meter elementos narrativos en la partida, «sacudirnos» algunas heridas, etc.

Magia

El juego detalla tres tipos de magia: la alquimia, la magia sacerdotal y la magia arcana o brujería. La alquimia implica crear brebajes, soluciones e inventos. La magia sacerdotal es muy sencilla de realizar pero limitada. Y finalmente, la magia arcana que precisa de oscuros requisitos, sacrificios, etc, para funcionar, teniendo está un planteamiento muy creativo.

Conclusión 

Ideal para partidas al vuelo. Los personajes se crean rápido, el sistema es sencillo y funciona, los combates son sangrientos y épicos…

Nosotros jugamos el año pasado una campaña ambientada en el mundo de Conan y nos gustó de veras, tanto que en breve la retomamos.

Dogfight playtest

dogfight ludotecnia

Esta semana hemos probado el juego de rol Dogfight, de Ludotecnia, y la experiencia nos ha sido muy grata.

Primeramente los jugadores eligieron por bando a las potencias centrales y se hicieron sus personajes pilotos y observadores. La creación de personajes no lleva mucho tiempo sino todo lo contrario, cosa que es un punto a favor para incorporar personajes durante la partida, si alguno muere por ejemplo.

Después jugamos la partida propiamente dicha, que fue una consecución de misiones aéreas intercaladas  con el retorno al aeródromo y lo que allí se cocía. La primera misión consistió en el derribo de globos de observación del enemigo, defendidos por un puñado de Morane-Saulniers. La segunda misión detener un raid de bombardeo del enemigo, un Handley Page escoltado por dos D.H.2 había penetrado las lineas alemanas. La tercera misión, que no fue tal, sino decisión de los jugadores, enfrentarse a un As francés que dificultaba y disolvía las patrullas alemanas en un sector. Y ahí lo dejamos pero había más misiones preparadas, así como algunos ganchos de aventura en el aeródromo (la desaparición de un avión algunas noches  y por lo tanto sospecha de espionaje, una sana competición con otros miembros del aeródromo, un Voisin III capturado, etcétera)

Nuestra impresión de las reglas es que son sencillas y rápidas. Funcionan bien. Por otro lado los combates se volvieron muy tácticos, bien por que usamos contadores de aviones para señalar nuestros movimientos o por que el juego se da a ello.

Y el veredicto final es… Que volveremos a jugar seguro.