Buenas tardes, os quiero facilitar un pequeño (1 cara de un a4) reglamento sencillo, sencillo. Basado en Simple Sails. Trata de acciones navales en el siglo XVIII. Desde escaramuzas entre las distintas Armadas, acciones de pirateo en el caribe, etc.
El reglamento no es simulacioncita, ni realista al detalle, leñe ocupa un folio!, lo que hace es más bien buscar sensaciones. No sé si lo habré conseguido o no; hasta que lo probéis y me digáis, y/o realice un testeo del mismo.
Necesitarás: Dados de 6 caras (un buen puñado); 1 dado de dispersión (u otra forma de calcular la dirección del viento); una regla en pulgadas; miniaturas o recortables de Barcos de el periodo representado (escalas 1/2200 quizá 1/3000 son las que recomiendo/ si no tendrás que ajustar las distancias y alcances del juego); Una tela azul/Tapete de juego (las dimensiones dependerán del nº de barcos que enfrentéis); Papel y lápiz para registrar las estadísticas de tus navíos (en breve subiré hoja de control); finalmente, ganas de pasarlo bien.
Buenas tardes. Os ofrezco esta vez otro reglamento de escaramuzas con miniaturas. La idea es aprovechar al máximo a nuestros dinosaurios de plástico comprados en nuestro bazar de confianza.
El reglamento son 2 folios; uno si imprimimos como folleto. Y contiene reglas de movimiento, avistamiento, combate, etc., así como los perfiles de atributos de los dinosaurios más característicos que suelen aparecer en los Sets y Packs típicos para niños. Ojo! Nada te impide comprar miniaturas de metal en la escala que escojas (ajustar las distancias si procede) y jugar con ellos.
Este juego está basado en BASIC BATTLES 2.0 de Matthew T. Nowachek con numerosos cambios, que relato a continuación:
Las «tropas«, en este caso dinosaurios, ahora disponen de un breve perfil de atributos y un coste en puntos equilibrado.
Se dan estadísticas para 9 carnívoros/carroñeros; y9 herbívoros.
Debido a dichos atributos, los ataques y defensas disponen de un valor variable de d20 caras.
La fase de turno se altera. Introduciéndose la fase de Detección; y eliminando la fase de Disparo.
Se agregan reglas de avistamiento y olfateo para nuestros dinosaurios.
Respecto al movimiento, se introducen los terrenos difíciles, y unidades con capacidad de volar.
Se introduce la mecánica de intimidación y amedrentamiento, enfrentamiento de voluntades y rugidos. Proporcionando algo parecido a chequeos de moral circunstanciales.
Costes por puntos, e ideas de escenarios básicos.
Nada más!.
Seguidamente la descarga del manual.
Y bueno, si lo testeáis, cualquier feedback es bien recibido. Un saludo.
COMENTAR: ACTUALMENTE ESTOY EN FASE DE TESTEO DEL REGLAMENTO.
Esta sufriendo algunos cambios (costes en puntos, adhesión de habilidades especiales, más dinosaurios etc.), y va ganando algo de tamaño. Iré subiendo las nuevas versiones del reglamento, hasta que se DEPURE totalmente. Esta es la V2.4.
Ayer testeamos el juego un amigo y yo. Valoramos algunos cambios que enumero a continuación:
Cambios en la fase de detección: si un herbívoro no detecta amenaza se desplazará hasta 1d12″ a una fuente de agua o alimento o permanecerá en ella. Un carnívoro que no detecte presas se adentrará en la mesa 1d12″. El viento permanecerá estático salvo que en 1d6 obtengamos un 1 o un 6. Se chequea por turno.
Cambios en el movimiento; la carga ahora es 1d12+6pulgadas (es mas segura), lo demás sigue igual.
Chequeos de amedrentamiento; si amedrentamos en grupo recibimos un +2 por compañero después del primero.
Ataques múltiples, como en el amedrentamiento recibiremos un +2 por dinosaurio despues del primero.
Combate; los unos ahora se sufren, quien obtenga uno o varios recibirá 1 punto de daño x cada uno resultante. Esto acelera más la resolución de los combates.
Rasgo especial: Depredador. El carnívoro no perderá el turno alimentándose si tiene enemigos a 12″ o menos de él.
Y hasta aquí los cambios. Queda en el tintero una pequeña tabla de eventos perniciosos por acceder a terreno difícil, no estoy convencido de ello.
Buenas tardes. Sigue yendo de dinosaurios el tema de hoy. Os facilito los archivos en pdf necesarios para este Print And Play.
imprimir en color el Tablero. Pegarlo a cartón gris para obtener dureza. Recortar los márgenes. Plastificado opcional.
Imprime en color las Cartas de acción (enumeradas del 1 al 5), a ser posible en cartulina por ambas caras. Necesitarás 5 copias. Recortar los márgenes.
Imprime en color las Cartas especiales. Solo 1 Lámina. Sigue las instrucciones del paso anterior.
Imprime las Reglas. Tan solo son una hoja.
Visita a tu bazar chino de confianza y compra por unos pocos euros un pack de Dinosaurios de plástico. Estos serán nuestros protagonistas.
Disfruta este juego para 2 jugadores.
TABLERO
Las casillas son pequeñas. Poner las dos patas delanteras del saurio en la casilla de salida. Según avance o retroceda, nos guiaremos por esas patas delanteras.
Buenas tardes. Os facilito unas Pantallas para (mi edición del juego de rol) PreHysteria. Dado que el juego lo imprimo como un folleto en a5, la Pantalla dispone de medidas reducidas (14,30 x 22,00).
Instrucciones: Unir con Cinta de carrocero las 3 láminas de cartón gris. Imprimir las 6 hojas, y recortar por la línea gris. Adherirlas con pegamento a las láminas de cartón gris. Si se desea, forrar con forro adhesivo transparente. Sí no visualizas el proceso, recomiendo buscar algún tutorial en video, hay bastantes en la red…
PreHysteria. Es un juego diseñado por Athena Hollow y Michael Perdue, que en mi opinión debe mucho a Land of OG. Esta edición (Propia) difiere del original, en modificaciones a las reglas (Chequeos de Habilidad, y Puntos de Experiencia), adición de más Criaturas y tablas de Aventuras Aleatorias, extraídas de la edición de OG de Robin D. Laws. Contiene imágenes de Mike Simon, Bill Holbrook y Ramsey Hong. No dispongo de los derechos para emplear ni los textos ni las imágenes nombradas. Este documento no se ha realizado con intención de ofender a nadie. Solo con interés lúdico. Dado que actualmente el juego origen está gratuito. Os facilito este texto en castellano con las modificaciones enunciadas más arriba.
Hace tiempo que no tratamos juegos de cavernícolas. Recuerdo que ya presenté Cavernícolas, Hack de TunnelGoons, al cual le dedicamos diversas entradas de material útil tiempo atrás. Hoy os vengo a hablar de PreHysteria de la editorial Fantasy Core, lo podéis adquirir aquí gratuitamente: https://preview.drivethrurpg.com/es/product/100386/prehysteria
PreHysteria es un juego de rol sencillo, divertido y escueto que, aunque no nombra referentes, le debe mucho al juego de rol Og***.
En él, encarnaremos a cavernícolas (en ese cliché anacrónico) en un mundo repleto de dinosaurios. Sí, el hombre no coincidió con los dinosaurios, salvo en los Picapiedra de Hanna-Barbera, o juegos como Joe & Mac, o el genial Chuck Rock. Aquí también.
CREACIÓN DEL CAVERNÍCOLA JUGADOR
Es una suerte de de D20. Por ello los Pjs tendrán 6 las características clásicas: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. Tiraremos 1d6 por cada una de ellas, y después sumaremos el resultado de otro d6 a aquella que elijamos. La puntuación máxima es 18, así que seremos algo torpes de inicio.
También tendremos de partida 3 habilidades (Correr, Saltar y Escalar), más solamente una más de las disponibles entre: Construir, encontrar hogar, Encontrar animal, Iniciar fuego, Pesca, Ocultarse, Pintura, Montar, Supervivencia, etc. (Recibiremos nuevas habilidades cada vez que alcancemos con la experiencia un nivel impar, 3,5,7,etc). Sí, hay niveles de experiencia, hablaremos más abajo de ello. Se sobre entiende que el uso de una habilidad es automático, sin chequeos.
Alineamiento, pues sí, disponemos de varias opciones para configurar el alineamiento moral, si eso es posible, de nuestro cavernícola. Se divide en dos palabras que se unen en concepto. Deberemos elegir primero: Muy, Algo, No muy; seguidamente de Bueno, Promedio y Mezquino.
Algunas Puntuaciones: Tenemos una CA (Clase de armadura) igual a nuestros puntos de Destreza. Tantos Puntos de Golpe como Constitución.
He dejado para el final la LISTA DE PALABRAS, pero es importantísima. Debemos elegir 5+Inteligencia palabras de las siguientes: TÚ. YO. ROCA. AGUA. FUEGO. ÁRBOL. PELUDO. GOLPE. DORMIR. OLOR. PEQUEñO. CUEVA. COMIDA. COSA. GRANDE. SOL. IR. APLASTAR. NO. SÍ. AY!. IUGH!. UPS!. LEJOS. CERCA. Nuestro Pj solo podrá cuando hable con otros emplear las palabras que conoce, puede ayudarse de la mímica también. Habrá malentendidos y risas garantizadas.
SISTEMA
Nos podremos desplazar tantas casillas (1,5m) como puntos en Destreza, el doble si corremos.
Los alcances en el juego son: Cerca, Allá, y Lejos.
Atacar: 1d20 + FUE para el cuerpo a cuerpo; y 1d20 + DES para proyectiles
Daños: Cada arma hace un daño distinto. Armas como Roca pequeña, Garrote, Cosa puntiaguda y larga, etc. Las armaduras reducen el daño.
Experiencia: Se dan PX por combatir criaturas, interpretar bien, traer diversión a la mesa, etc. La subida de nivel, queda a criterio del Director de Juego, si bien yo recomiendo subir de nivel cada 2000 puntos (Otorgando dos +1, ó un +2 para las características).
¿¿¿¿MONSTRUOS????
Se proporciona una tabla ejemplar de animales y criaturas, con sus valores de Ataque, Clase de Armadura, Puntos de Golpe, y Puntos de Experiencia.
REGLAS AVANZADAS (sólo adultos)
Cuando un cavernícola haga algo con éxito el jugador se toma un Chupito de alcohol.
Cada vez que un jugador hablando con su cavernícola consiga no emplear palabras restringidas, se toma un chupito de alcohol.
…
*** Og: Es un juego de cavernícolas que precede en tiempo a PreHysteria, de él se han cogido muchas mecánicas para este segundo; la Lista de Palabras permitidas, muchas de las habilidades, el concepto de juego en sí mismo, etc… Por ello, os facilito de Og, dado su compatibilidad, un generador de escenarios aleatorio:
TABLA DE AVENTURAS ALEATORIAS
¿Atrapado en busca de inspiración porque tus cavernícolas han resuelto el problema de la noche en cinco minutos? Utilice las siguientes tablas para impulsar su imaginación y construir una situación rápida para que los personajes la resuelvan.
La situación consiste en:
un Objetivo: algo que los hombres de las cavernas obtienen si prevalecen (atrayéndolos así al peligro)
un Lugar: un escenario interesante para un encuentro
Un Oponente: alguien o algo que se interpone en su camino.
una Complicación: un elemento adicional que hace más extraño el encuentro, más duro o más divertido.
Tabla de Objetivos
1 Comida
2 Un buen refugio
3 Una invención que necesita ser destruida
4 Oportunidad de cortejo
5 Un rival al que perseguir o acosar
6 Una cosa brillante
Tabla de Lugares
1Un acantilado
2La selva
3 Una ladera de la montaña
4 Una planicie
5 La costa
6 Un túnel subterráneo
Tabla de oponentes
Esta tabla le brinda categorías de oponentes. Elige la criatura o rival específico según surja la necesidad. Es posible que desees elegir uno que no hayas usado antes, reciclar un enemigo frecuente y muy odiado o (si no han hecho nada más que huir últimamente) seleccionar uno de los hombres de las cavernas tengan más posibilidades de derrotar con éxito.
1 Dinosaurio, carnívoro
2 Dinosaurio, herbívoro
3 Criatura inteligente no humana
4 Otro (cocodrilo, araña gigante, etc.)
5 Un mamífero prehistórico
6 Otros hombres de las cavernas rivales
Tabla de complicaciones
1 Otro oponente esperando entre bastidores para rematar al vencedor debilitado
2 El objetivo está en peligro o en situación precaria
5 Animales que interfieren (monos problemáticos, pájaros con molestos picados, etc.)
6 Trampa o trampas construidas por cavernícolas o seres inteligentes
AVENTURAS DE MUESTRA
Comida dorada
Los hombres de las cavernas encuentran un nido de abejas lleno de sabrosa miel fuera de su cueva. Probablemente les piquen al intentar conseguirla. Siguiendo a las abejas, se topan con un oso de las cavernas, que también recolecta miel. Está en una isla con muchos árboles. Los árboles tienen troncos muy elásticos. Risas garantizadas.
Yo huelo mal, tu peluda
Las madres de los cavernícolas les dicen que es hora de casarse. Se van a un clan rival, lo que permitirá a los cavernícolas casarse con la pareja de sus sueños, o no, siempre que también se lleven a el/la cavernícola más insufrible del clan, que se parece sospechosamente a un gigantopithecus. Risas garantizadas.
La cosa del Big Bang
Mientras buscan comida, el grupo se encuentra con un amigable braquiosaurio. Se apegará a un personaje. Por mucho que le guste, tiene celos de todos los demás a los que se acerca, a quienes luego intenta pisotear. Si no se produce suficientes risas, los miembros de un clan rival se presentan para demandar por los daños causados por el aplastamiento de sus chozas por parte del braquiosaurio.
Buenas tardes, facilito la traducción de algunos escenarios para Quill, el juego de rol epistolar para un jugador; escenarios que pueden encontrarse en inglés en la red.
Escenarios para Quill básico
El Vampiro (Trollish Delver Games)
Un Soneto Desafortunado y Sensual (Matthew W. Schmeer)
La Perdición del Mago Huesudo (Matthew W. Schmeer)
Santificado sea tu Nombre (Scott Malthouse)
Escenarios para Quill – Sombra y Tinta
El Horror en la Colina (Scott Malthouse)
El Embrujo de la Mansión Pettygrew (Scott Malthouse)
Ciudad sobre Lienzo (Scott Malthouse)
¿Entonces Quieres Unirte a una Secta Apocalíptica?(Scott Malthouse)
Mejor Juego Gratuito de los RPGIndependientes de 2016
Quill de Scott Malthouse, es un juego de rol para disfrutar en solitario, podremos encarnar a diversos personajes que deben escribir y enviar sus misivas, para obtener los resultados deseados del remitente. Escribir nuestro mensaje con claridad, elocuencia y empatía nos hará ganar el favor de personalidades de toda índole. Su lectura es breve y amena. Además, dado que este juego goza de toda una legión de admiradores, hay bastantes ampliaciones, hablaremos de algunas de ellas.
El escenario es Quillia, una tierra cuasi medieval con ligeros toques de fantasía.
PERSONAJES
En el juego base, se presentan 6 Personajes distintos: El monje, el caballero, el poeta, la aristócrata, el erudito, y la cortesana. Cada uno dispone de 3 atributos: Caligrafía, Lenguaje y Pasión. Valorados de 1 a 3 dados de seis caras dependiendo del Personaje en cuestión. Seguidamente escogeremos 1 de las 3 Habilidades disponibles para el personaje; podremos usarla tan solo una vez por partida.
ESCENARIOS
Una vez tenemos nuestro personaje, elegimos uno de los 4 Escenarios que hay en el juego base (El Archiduque, la Marchante de Arte, el Padre, y el Rey). Los escenarios constan de varias partes:
Perfil: Indicará a “quién” y “por qué” escribimos esta carta.
Reglas de Correspondencia: Modificaciones a las reglas para este escenario.
Tintero: Listado de palabras presentadas de esta forma: “Expresión básica / Expresión elocuente” para dicho escenario.
Consecuencias: Enumera las posibles repercusiones de nuestra carta, dependiendo de cuantos puntos consigamos con nuestro escrito.
Nuestro objetivo será (teniendo en cuenta la premisa del escenario, remitente y reglas) escribir una carta de hasta 5 párrafos. Empleando en cada párrafo una palabra del Tintero, en su expresión básica o culta. Pudiendo aumentar el valor de tus palabras, añadiendo florituras o adornos.
ESCRIBIR LA CARTA
Entonces, manos a la obra: según vayamos escribiendo nuestros párrafos sí queremos emplear una palabra del tintero, chequearemos por Lenguaje, tirando tantos dados como tengamos, si alguno resulta en 5 ó 6, habremos obtenido éxito y podremos emplear la palabra en su versión culta (1 puntos). En caso contrario usaremos la palabra en su versión inferior (0 puntos).
Si (antes del chequeo anterior) deseamos añadir una Floritura al párrafo, agregando un adverbio o adjetivo, chequearemos por Pasión (nuevamente tendremos éxito si obtenemos un 5 ó 6 en los dados.) De esta forma podremos elevar aún más una palabra Culta (dándonos 2 puntos); pero lamentablemente si no superamos el chequeo de Lenguaje y nos disponemos a usar la floritura con una palabra inferior se nos penalizará (-1 punto).
Además, por cada uno de los 5 párrafos deberemos de chequear por Caligrafía, una vez los hayamos redactado. Sí obtenemos éxito obtendremos 1 punto más por ese párrafo.
Nota: en cualquier momento de la redacción de la carta podremos usar nuestra Habilidad especial. Ya sabes, una única vez por escenario.
CONSECUENCIAS
Dependiendo de cuantos puntos totales obtuviésemos con nuestra misiva, encararemos diferentes resultados. Bien, pueden quemar nuestra carta, malinterpretarnos, y meternos en algún problema; obtener un resultado ambiguo y flojo; conseguir una recepción favorable; o ¿quién sabe? Tal vez una excelente aprobación por parte del destinatario.
Este es, en síntesis, Quill. Un pequeño gran juego. Actualmente hay profesores de escuela que están usando Quill para motivar a escribir a sus alumnos.
AMPLIACIONES
Hablaremos de algunas de las ampliaciones de Quill.
Quill – Cartas de Amor
Scott Malthouse
Tras una breve premisa para redactar nuestras cartas románticas, se nos presentan 5 escenarios nuevos:
Una Cruel Distancia
Haciendo las paces
Ganando un corazón
Algo más
Amor Prohibido
Se invita a cambiar el género de nuestros destinatarios sí procede, para adecuarlo a nuestras preferencias.
Quill – Pergamino y Carbón
Derek A. Kamal
Nos encontramos ante un setting completo para Quill. Ambientado en el mundo de «TheDig rpg» y la novela «Homes»: Enanos escribiéndose cartas entre sí. La naturaleza de las cartas es más prosaica y cercana. Dispondremos de 6 Personajes (El Jardinero, el Noble, el Guardián, el Fisgón, el Tasador, y el Artesano). También 3 Habilidades nuevas. Así como de 5 Escenarios nuevos:
La Historia de Gunar
El Gremio
Acuerdo con Ironvale
El Chef
La Gran Dama
Quill – Sombra y Tinta
Scott Malthouse
Otro Setting completo para nuestras partidas de Quill. En este caso basado en la obra de Lovecraft. Disponemos de 6 nuevos personajes: Periodista, Científico, Historiador, Estudiante, Lingüista, y Artista. 3 Habilidades. Y 5 Escenarios nuevos:
Vir Stellas
Herencia de Oscuridad
Ceremonia de Cicatrices
NYARLATHOTEP
Paraíso encontrado
Se añaden los Puntos de Historia, que iremos ganando durante la campaña. Ellos nos desbloquearán uno de los dos finales de la campaña.
Quill – WhiteBox
Scott Malthouse
Setting completo de fantasía clásica para Quill. 6 Nuevos Personajes (Guerrero, Clérigo, Mago, Ladrón, Elfo y Enano), cada uno con una Habilidad de Clase. Una nueva mecánica gracias al Mercado (Plumas, Tintas, Pergaminos, Sellos, Perfumes, etc.) y al Mercado de la Luna (Objetos mágicos); podremos adquirir preciados objetos a cambio de monedas de oro. Además, 5 aventuras epistolares a modo de escenarios:
1. La Torre Demoniaca
2. La Princesa Elfa
3. Aguas Inexploradas
4. El Templo del Rey Enterrado
5. La Bestia de Nightwood
¡Quiero mi ejemplar de Quill ya mismo!
Una de las mejores características de Quill es que su autor Scott Malthouse, ha liberado el juego bajo una licencia abierta. En los siguientes enlaces podéis encontrar el juego básico, así como algunas de sus ampliaciones, todo ello en inglés:
Buenos días. Lo que sigue a continuación, simplemente es un esbozo de tablas y oráculos para jugar en solitario a Asombrosas Aventuras Interplanetarias. No son definitivas, son un borrador para hacer un playtest.
Emplearemos las reglas del juego tal y como vienen escritas; en los combates según iniciativas llevaremos tanto a los PJs como a los PNJs; para resolver cuestiones y preguntas que haríamos a nuestro DJ usaremos los dos primeros Oráculos; y las demás tablas para generar Misiones, Enemigos, Planetas, etc.
Oráculo de Preguntas (1d6)
1 – No, y además…
2 – No
3 – No, Pero…
4 – Si, pero…
5 – Si
6 – Si, y además…
Oráculo de intensidad, calidad, cantidad… (1d6)
Cuanto más alto es el número, mayor es, cuanto menor, menor, más pequeño, menor intensidad, etc.
Combina las dos tablas de misión para definir misiones, y tal vez los objetivos de algunos pnjs.
Misión I (d66)
11 – Atacar
12 – Evitar
13 – Luchar
14 – Capturar
15 – Competir
16 – Conquistar
21 – Contactar
22 – Corromper
23 – Crear
24 – Descifrar
25 – Defender
26 – Entregar
31 – Destruir
32 – Descubrir
33 – Eliminar
34 – Escapar
35 – Expulsar
36 – Explotar
41 – Enfrentar
42 – Encontrar
43 – Invadir
44 – Investigar
45 – Matar
46 – Negociar
51 – Superar
52 – Proteger
53 – Persuadir
54 – Recuperar
55 – Rescatar
56 – Resistir
61 – Revelar
62 – Salvar
63 – Espiar
64 – Robar
65 – Fortalecer
66 – Sobrevivir
Misión II (d66)
11 – 12 – Aliado
13 – 14 – Criatura
15 –16 – Dignatario
21 – 22 – Entorno
23 – 24- Acontecimiento
25 –26 – Grupo
31 – 32 – Idea
33 – 34 – Información
35 – 36 – Inocente
41 – 42 – Objeto
43 – 44 – Organización
45 – 46 – Fenómeno
51 – 52 – Lugar
53 – 54 – Poder
55 – 56 – Relación
61 – 62 – Recurso
63 – 64 – Tecnología
65 – 66 – Enemigo
Emplea esta tabla si no es obvio como reaccionará una criatura o pnj.
Reacciones/encuentros (1d6)
1 – Hostil
2-3 – Cauteloso
4-5 – Amistoso
6 – Servicial
Encuentros, Especies (3d6)
3 –Hormiga de plutonio
4 – Persona Pájaro
5 – Catthin
6 – Dron
7 – Eeek
8 – Fidon
9 – Gurk gigante
10 – Guerrero Huuk
11 – Juju
12 – Krillian
13 – Poderoso Zor
14 – Nebuliode
15 – Octon
16 – Zombie Cósmico
17 – Terrícola
18 – Elige
Planetas (2d6)
2 – Otro planeta, Luna, Asteroide, etc
3 – Otro planeta, Luna, Asteroide, etc
4 – Vartan
5 – Carnan
6 – Fang
7 – Avarania
8 – Al Quan
9 – Brost
10 – Minerla
11 – Tungo
12 – Elige
Generador de planetas
Terreno (1d6)
1. Bosque,
2. Hielo,
3. Desierto,
4. Metrópolis,
5. Agua,
6. Montañas.
Gente (1d6)
1. Guerreros,
2. Ingenieros,
3. Ecologistas,
4. Religiosos,
5. Hedonistas,
6. Trabajadores.
Gobierno (1d6)
1. Dictadura,
2. Teocracia,
3. Anarquía,
4. Democracia,
5. Aristocracia,
6. Monarquía.
Tema (1d6)
1. Peste,
2. Sublevación,
3. Desastre natural,
4. Gobernante maníaco,
5. Pocos recursos naturales,
6. Invasores.
Generador De ideas
Finalmente como Originador de ideas usaré los Story Cubes (Astro), que son muy apropiados para una ambientación de ci-fi retro.