Mes: octubre 2023

Astounding Interplanetary Adventures – Cosmic Edition

Ya hemos hablado en este blog de Scott Malthouse, creador de Alegres Forajidos, Wired Neon Cities, e In Darkest Warrens; estos dos últimos comparten sistema, un sistema minimalista, con el juego del cual hablaremos hoy… Astounding Interplanetary Adventures: un juego de rol de Ciencia Ficción cincuentera. Peleas a puñetazos, Naves-Cohete y pistolas de rayos.

PERSONAJES

Primeramente repartiremos las puntuaciones entre los 4 atributos: Cuerpo, Ágil, Mente, y Persona; asignándoles: 3+,4+,4+ y 5+.

Después elegiremos una especie: Terricola, Catthin, Persona Pájaro, Fidon o Robot (Hay otras jugables como veremos más adelante). Ello nos dará alguna habilidad especial.

Seguidamente elegiremos una Clase: Soldado, Científico, Noble, Atleta y Piloto. Esto nos dará tanto otra habilidad especial, como las heridas que tiene el PJ.

Dispondremos de un Equipo Inicial, así como unos pocos recursos (medida crediticia abstracta) para comenzar.


CHEQUEOS

Para poner a prueba nuestros Atributos, tiraremos 1d6 debiendo obtener el nºObjetivo del atributo o superior. Si el chequeo es Sencillo tiraremos 2d6 y nos quedamos con el mejor, al revés si es Difícil, chequeamos con 2d6 y nos quedamos con el peor resultado.

Puntos Asombrosos: Ganamos 2 puntos al comienzo de la sesión, pueden gastarse para obtener éxito automático en algún chequeo.

El tiempo se divide en momentos, turnos y lapsos. Un momento dura unos 10 segundos. Un turno son unos 10 minutos y un intervalo unas 8 horas.

COMBATE
Iniciativa: Los jugadores van primero por orden de arma: de ligera a pesada, teniendo prioridad las de a distancia.

Acciones: Realiza 2 acciones únicas (por ejemplo, mover, atacar, abrir una puerta). Correr son 2 acciones.
Atacar: El atacante chequea cuerpo (melé) o ágil (a distancia). Si tiene éxito, hace un daño igual al valor de daño del arma, primero a la protección de armadura y luego a las heridas. Los ataques a distancia en alcance corto son difíciles.
Modificadores: Los Bonus y penalizacio-nes de las mismas fuentes no se suman.

El campo de batalla se divide en zonas en función de sus características. Moverse a una zona adyacente (cercana) requiere una acción de movimiento. Moverse a una zona más allá (lejana) requiere una carrera, que son 2 acciones de movimiento. La zona en la que estás se considera corta.

Cuando el daño reduce las heridas a 0, quedas inconsciente. Cualquier otro daño fuerza una tirada de d6.

Con un 1-2 mueres. Con un 3-6 quedas a 0.
Los enemigos mueren cuando llegan a 0 heridas.

Cura 1 herida por turno y todas por intervalo.

Toda la protección de armadura se repone después de un turno.





AVANCE DEL PERSONAJE
A medida que los personajes viven más aventuras ganan más experiencia mediante puntos de experiencia (PX). Los PX pueden gastarse para subir de nivel. Gana PX de la siguiente manera:

  • Derrotando al oponente 1PX
  • Completar aventura 3PX
  • Gran Interpretación 2PX
    Cuando un personaje alcanza 20Px x su nivel, sube de nivel y gana 1 Herida. Hay un total de 6 niveles.

NAVES COHETE
Las naves cohete son tanto medios de transporte como vehículos de ataque. Disponen de varias características: Manejo de la nave, Tripulación, Combustible, Casco, Armas, Combate, y coste en Recursos.

Por ejemplo:

Caza (2 combustible, 4 casco, 4+ ataque, manejo sencillo, 1 tripulación, 10 recursos)


EQUIPO
Desde Pistolas de Rayos, Campo de fuerza personal, Mochila cohete, Guantes Magnéticos, Ungüentos curativos, etc… Es un apartado fácilmente ampliable. Antes en la lectura disponemos de una tabla de Armas y Armaduras.


PARA EL DJ

Tenemos una amplia sección de enemigos, robots y aliens, que pueden ser antagonistas o con ligera modificación especies jugables.

Después de una sencilla tabla generadora de planetas, encontraremos un esbozo de Setting: Facciones políticas que imperan en el sistema planetario, así como la descripción de 8 planetas con sus afiliaciones políticas.

EL POZO DE KLUNU!

Finalizamos con una sencilla aventura en una mina lunar, que nos permitirá probarlo inmediatamente.


Comentar que el juego está en PWYW en https://trollish-delver-games.itch.io/astounding-interplanetary-adventures-cosmic-edition Que me parece un pequeño gran juego, minimalista, autocontenido y genial para evocar la ci-fi cincuentera.

CAT – Un juego pequeño sobre héroes pequeños

Cat es un juego de John Wick en el que interpretamos gatos. Existen 3 ediciones (2004; Expanded; Revised & Expanded) que pueden adquirirse por un módico precio. Existe una versión traducida de la edición de 2004, no sé si goza del permiso del autor; buscando por la red puede encontrarse.

Los gatos como ganadores del concurso en primera posición reciben 9 vidas y la responsabilidad de proteger al mas torpe y en ultima posición del concurso: los seres humanos. Los gatos pueden ver enemigos invisibles que afectan a los humanos, boggins, fantasmas, pesados, etc, pueden combatirlos y además, pueden entrar en el mundo de los sueños y afectarlos.


Creación del Gato

Los gatos disponen de 6 rasgos: Garras, Pelaje, Rostro, Colmillos, Patas y Cola. Algunos servirán para pelear, trepar, saltar, impresionar o incluso hacer trucos de magia gatuna. Elegiremos nuestro mejor rasgo otorgándole 5 dados, otros tres rasgos tendrán 4 dados y finalmente los 2 últimos rasgos con 3 dados.

Nombres. Daremos 3 nombres al gato, con el que lo llaman los humanos, por el cual le conocen otros gatos, y por ultimo su nombre secreto (si un boggin lo conociera podría hacerle la vida muy dura a nuestro gato).

También repartiremos 7 dados entre las Reputaciones de nuestro gato, por ejemplo: Sigiloso, Cazador de Boggins, Carismático… Estos servirán de especializaciones que se podrán añadir a nuestras tiradas para superar riesgos.

Finalmente anotaremos que disponen de 9 vidas.


Sistema

Cuando enfrentamos un reto, por ejemplo saltar de la mesa a lo alto de la nevera, tiraremos por el rasgo mas apropiado que nos da un pool de dados. ¿Cómo aumentar este pool de dados? Si tenemos alguna reputación útil para la tirada, la añadimos; por otra parte podemos obtener dados de ventaja: al narrar nuestra acción podemos beneficiarnos de elementos de la narración, por ejemplo: Nuestro gato quiere pasar por un callejón donde hay un perro, si esta oscuro, o si llueve y el olfato del perro podría disminuir por ello, o si está distraído rebuscando en la basura, etc. cada ventaja nos da un dado extra para el chequeo. El jugador puede incorporarlos si recibe la aprobación del Gato Master.

Cada numero par (2,4,6) se considera un acierto. La dificultad del riesgo puede que pida 1,2, o 3 éxitos para ser superada. Si no obtenemos ningún éxito y la tarea era peligrosa (como saltar entre dos tejados), el dado con el resultado más bajo indica cuantas cicatrices adquirimos. Las cicatrices las tenemos que «alojar» en uno de nuestros rasgos. Cuando un rasgo acumula 3 cicatrices desciende (si teníamos 3 dados baja a 2 dados, si teníamos 2 dados baja a 0 dados y el rasgo queda tullido).

Muerte. Cuando acumulamos 4 rasgos descendidos a tullido, y no nos quedan vidas, recordar que tenemos 9, el gato perece.

Curación: Se cura una cicatriz al comienzo de cada sesión, y una al comienzo de una semana nueva.

Pelear contra otro gato. Los gatos no luchan a muerte entre ellos, el ganador será el dominante entre ellos. Se chequea por garras o colmillos, ambos, el que obtenga una mejor tirada gana e inflige esos éxitos como cicatrices sobre el perdedor; a su vez el perdedor causa tantas cicatrices como éxitos en su tirada. Así de sencillo.

Pelear con otros (perros, boggins, fantasmas, etc.): El sistema es el mismo que el descrito más arriba. Finaliza cuando uno huye o fenece en el combate. Suelen ser peleas a muerte.

Esquivar: en vez de combatir, podemos chequear por Patas para esquivar, anulando cicatrices que nos causen. Esto en un combate de gatos puede hacer que salgas ileso, pero siendo el perdedor del combate.

Reputaciones: Se explica como adquirir nuevas reputaciones (nos las otorgan otros gatos en base a nuestras hazañas); y también como merman las reputaciones, dándonos oportunidad narrativa de evitarlo.

Vidas: Disponemos de 9. Se puede perder una de ellas para superar cualquier riesgo. Se puede perder una vida si queremos evitar todas las cicatrices que nos causen en una ronda.

Puntos de Estilo: Cada vez que en un chequeo para superar un riesgo obtengamos más éxitos que los que exige el riesgo en sí, podremos acumularlos como puntos de Estilo. ¿Para qué sirven?: Cada punto equivale a un éxito automático que sumamos a nuestro chequeo para solventar un riesgo en cuestión. Por otra parte podemos gastar Puntos de Estilo para incorporar o modificar elementos narrativos de la escena en la que nuestro gato esté en ese momento.

/Regla Opcional Propia. Se obtienen puntos de estilo si en cualquier chequeo sale un 6. Cada 6 supone adquirir un Punto de Estilo. /

Magia: Los gatos hacen magia, trucos concretamente, caer desde una altura pavorosa, mandar mensajes telepáticos a sus dueños, marcar a su humano para encontrarle en el mundo del sueño, Esconderse a plena vista, etc. Para realizar un truco el gato deberá gastar puntos de Magia (5+Rasgo Cola). Mínimo 1 Punto, gracias a el tiraremos tantos dados como Cola; si además gasta puntos adicionales se sumarán al pool de dados como ventajas. Las dificultades de los trucos son fijas o variables, algunos trucos exigen un rango mínimo en el rasgo de Cola.

Si un gato se moja no podrá hacer magia durante todo ese día.


Para el Gato Master

Tenemos un extenso capitulo para el narrador. Se trata la experiencia para mejorar a nuestro gato, así como la posibilidad de empezar con más experiencia de base, a coste de una o varias vidas del gato. Se otorgan consejos de dirección para el narrador. Se aborda con detalle el Mundo de los Sueños. Como acceden a él nuestros gatos, como pueden afectarlo gracias a su magia (Chequeos por Cola vs número de éxitos según sea la modificación del sueño), y se tratan las Pesadillas.


Aventuras Gatunas

El libro viene con dos aventuras a desarrollar, que nos facilitan ver el tono del juego. Se nos habla de Perros y Gatos, así como de antagonistas comunes: Ratas, Perros, Gente mala, Boggins como lo son: El monstruo de ojos verdes, el hombre de debajo de la cama, fantasmas, pesados, y los hermanos «debería».


Conocimiento Gatuno

Extenso capitulo con información, peculiaridades, falsedades y capacidades de los gatos. Desde el folklore y la superstición, pasando por hechos científicamente probados sobre estos peludos.

Después de unas notas finales del autor, encontraremos una «Catsheet» para nuestros pequeños héroes.


OPINION PERSONAL

El juego es sencillo, narrativo y tiene profundidad. Aunque igual la temática encuentra resistencias por parte de la mesa para jugarlo. Creo que hay que darle una oportunidad.

/Si hay alguien interesado en la traducción no oficial del juego (y, entiendo que sin autorizar por el autor), puede encontrarlo sin muchos problemas en la red/ No obstante, si el inglés no es un problema para ti, recomiendo la adquisición de las 3 ediciones de pago, son preciosas, no son caras, y el juego merece mucho la pena.

Os facilito traducida «Catsheet» de la edición revisada de 2011. A la cual se le han añadido los Puntos de Magia (Que por algún motivo no estaban en la misma).

Un saludo

S T A R G A T E (Solo Skirmish Rules)

(REGLAMENTO ACTUALIZADO (15/10/23)- LAS MEDIDAS AHORA SON MÁS ADECUADAS PARA LA ESCALA 15MM)

Redacto aquí un HACK del reglamento 6 Balazos!, de José Manuel Ordás Miguélez, para el cual se han adaptado reglas de Sigilo, Centinelas y Misiones basadas en aquel famoso juego del cuadragésimo primer milenio. Tienes ante ti un reglamento sencillo para jugar ESCARAMUZAS con miniaturas de 15mm en el universo de STARGATE. Las miniaturas deben tener baseado individual. Las medidas vienen en pulgadas, no obstante cada pulgada puede equivaler a una casilla en un plano, si desea evitar el uso de cintas métricas.

PERSONAJES
Cada equipo rival tiene normalmente entre 3 y 6 miniaturas, aunque no hay límites. Tu equipo son los Personajes Jugadores (PJs) y tus enemigos son los Personajes no Jugadores PNJs. Elige a uno de tus PJs como líder (quizá el más importante para el escenario que vas a jugar). Cada PJ y PNJ tiene tres atributos: MOVimiento, DISparo y SALvación. Cada atributo puede valer: +0 (pésimo), +1 (mediocre), +2 (bueno), +3 (superior) o +4 (legendario).

*Miniaturas de GZG. Pintadas por Ray Rousell

PERFILES DE EJEMPLO:

Mayor O’neill. Coste 16 ptos.. MOV +1 DISP +3 SALV +2. Fusil de Asalto. Pistola. Granadas. 

Teal’c. Coste 14 ptos. MOV +0 DISP +3 SALV +2. Lanzadera Jaffa. Pistola. 

Mayor Carter. Coste 14 ptos. MOV +1 DISP +2 SALV +2. Fusil de Asalto. Pistola. Granadas. 

Dr. Jackson. Coste 10 ptos. MOV +1 DISP +1 SALV +2. Pistola Zat. Especial: Interprete idiomas (1pto).

Soldado terrestre. Coste 8 ptos. MOV +0 DISP +2 SALV +1. Fusil de Asalto.

Jaffa. 14 ptos. MOV +1 DISP +1 SALV +3. Bastón Jaffa. Granadas de Shock

De esta forma, podemos enfrentar a los 4 “Héroes” vs 4 Jaffas. O tal vez a una escuadra de 6 Soldados vs 3 Jaffas. Etc.

ACTIVACIÓN
El juego se divide en turnos. Al inicio de cada uno, lanza 1D6 (+1 si la última activación fue de los PNJs):
1-3: activas todos los PNJs, empezando por los más próximos a los PJs y alejándote progresivamente.
 4+: activas a todos los PJs en el orden que elijas.

Cada PNJ que se activa intentará:

1º Apuntar y disparar; si no es posible:

2º Caminar y disparar; si no es posible:

3º Correr. (si llega al CaC se produce un Asalto)
Los PNJs siempre se acercan al PJ más próximo (si es posible, manteniéndose a cubierto). Si dudas sobre qué debería hacer un PNJ, elige al azar.

Para cada PJ que se activa, puedes elegir:
– Apuntar y disparar

– Caminar y disparar, o disparar y caminar

– Caminar y Asaltar
– Correr (si llega al CaC opcionalmente puede Asaltar)
– Recargar
– Vigilar: el PJ podrá disparar contra un único PNJ que se mueva dentro de su ángulo de visión (90º; vigilando no se puede girar). Puedes interrumpir al PNJ en cualquier punto de su movimiento. Si sobrevive, el PNJ podrá completar su activación.
– Maniobra: Acción técnica, manipular un objeto, etc.

Cada turno finaliza cuando hayas activado a todos los PNJs o PJs, según corresponda.

MOVIMIENTO
Para mover mide en pulgadas:
– Caminar: 1D3 + MOV (en pulgadas)
– Correr: 1D6 + MOV (en pulgadas)
– Obstáculos, terreno abrupto, escalas, escaleras: x½
Si te mueves adyacente a un enemigo se producirá un Asalto si así lo deseas.

DISPARO
En cada turno sólo se puede disparar un arma. Siempre se debe disparar contra el enemigo más próximo. Excepción: si el más próximo está a cubierto y otro no, se debe disparar contra el que está al descubierto. No es posible disparar si se interpone otro personaje, aunque sea parcialmente.

Para disparar, lanza 1D6 + DISP (+1 si apuntó,+mod. Arma). Si sale 7+, el disparo es exitoso.

Cada vez que dispare un PJ, lanza 2D6: el del disparo y otro de diferente color. Si sale el mismo resultado en ambos dados, el PJ no podrá volver a disparar hasta que recargue. Esta regla no se aplica a los PNJs.

– Pistola/Pistola Zat (1 pto): -1 por cada 6″. 

– Fusil de Asalto (2 ptos): -1 por cada 12″. 

– Granadas (1 pto cada 3 granadas): Alcance 4”. Ignora la cobertura. Afecta a toda figura situada a 1” o menos del objetivo. Chequea por SAL. Si es de Humo: coloca una plantilla de 3” (anula línea de visión 3 turnos).Si es de Shock: Las Figuras hasta a 1” del objetivo no actuarán en su siguiente turno.

– Bastón Jaffa (3 ptos):+1 hasta 6″,-1 por cada 12″
– Arma de Posición (5 ptos): no suman +1 por apuntar. Cada acción de disparo permite disparar hasta 3 veces en ángulo de 90º; no necesitan recargarse. Además, cada disparo afecta a todos los PJs y PNJs visibles situados a 1” o menos del objetivo.

ASALTO
Si una figura asalta a otra, colocándose adyacente al blanco, ambos chequean con 1d6; la tirada más alta gana; si uno de los personajes es impactado, chequea por SAL con normalidad. +1 Si lleva un Arma Larga (Fusil, Batón Jaffa, etc.)

SALVACIÓN
Contra un Impacto exitoso, realiza una tirada de SAL. Lanza 1D6 + SAL (+2 si el objetivo tiene cobertura). Si suma 7+, el Impacto habrá fallado contra todo pronóstico. Excepción: sacar “1” en el dado implica que el disparo acertó, independientemente de lo demás.

*Miniaturas de GZG. Pintadas por Ray Rousell

DESTINO
Un PNJ que no se salve de un ataque exitoso muere o queda inconsciente (es eliminado), igualmente los soldados genéricos del bando de los PJs.

Si se trata de un PJ, haz una tirada de DESTINO (1D6):

1 Muere como un héroe

2 Queda gravemente herido e inconsciente; cuando acabe el tiroteo, lanza 1D6: sobrevive si sale 4+

3 Herida en el brazo (en disparos lanzas 2D6 y tomas el peor resultado)

4 Herida en la pierna (al caminar lanzas 2D3/2D6 y tomas el peor resultado)

5 Herida sin mayores consecuencias, pero queda aterrorizado (pierde su siguiente turno

6 Rasguño sin importancia.

CAMPAÑA
Ponles nombres a los personajes y descríbelos. Intenta crear personajes únicos con los que puedas implicarte, que te importe lo que les ocurra. Procura generar incertidumbre, por ejemplo, delimitando al azar dónde comienza cada enemigo, la posible llegada de refuerzos, sucesos fortuitos, etc. Intenta narrar una historia interesante con antecedentes, desarrollo y epílogo; será satisfactoria aunque fracases.

Tras cada combate, los PJs supervivientes curan sus heridas. Además, puedes sumar +1 en un atributo hasta a tres PJs que hayan sacado un 6 en una tirada de ese atributo. Cada PJ sólo podrá aumentar un atributo, y cada atributo sólo podrá incrementarse a un PJ. En ningún caso un atributo puede superar +4.

Cuando uno de tus PJs muera, dedícale un sentido epitafio. Para la siguiente misión podrás incorporar un nuevo PJ a tu bando. Si el PJ que te representa muere, será el final de la campaña y, por tanto, de la historia.

ACTIVACIÓN DE CENTINELAS Y SIGILO
En algunas misiones de juego, un bando tendrá sus figuras estacionarias y solo se activarán si se da la Alarma. Pasamos a llamarlas “Centinelas”.
Detección: Si un enemigo cruza por los 90º visuales de un Centinela, este dará la alarma, y en su siguiente turno de activación podrá activar todas sus miniaturas.

Si un enemigo se acerca a 2” o menos pulgadas por un ángulo muerto, el Centinela tira 1d6, con 5+ la detectará y dará la alarma.

De la misma forma, si un centinela sobrevive a un asalto o disparo dará la alarma.

COSTES EN PUNTOS
Haz este sencillo cálculo: (MOV+DIS+SAL)*2+Armas.

MISIONES
Puedes elegir una de siguientes, ya sea al azar o de mutuo acuerdo entre los jugadores.

En algunas misiones es más difícil alcanzar la victoria.

MISIÓN 1: SABOTAJE
El Bando de PJs tiene que infiltrarse en las posiciones enemigas y destruir un objeto de gran importancia para los planes de batalla del enemigo.
Se considera que el bando saboteador está equipado con Cargas Explosivas sin coste adicional en puntos, además de su equipo normal. Para ganar. Debe destruir el objetivo central, que puede estar representado por una pila de cajas, un banco de datos o algo parecido. Para destruirlo se ha de colocar 1 carga explosiva, cuenta como maniobra.
Puedes subir la dificultad de esta misión incorporando más de un objetivo que se debe de destruir.

MISIÓN 2: ASESINATO
Se ha de encontrar a un individuo clave en la estrategia del enemigo y asesinarlo a cualquier precio.
Necesitarás una miniatura para representar el objetivo. A efectos de juego, el objetivo tendrá el siguiente perfil de atributos: MOV+1; DIS+2; SAL+2; Arma Corta. No puede mover, pero actuará normalmente en caso de ser atacado.

MISÍÓN 3: HUIDA
Habéis cumplido el objetivo y tenéis que salir con el mayor número de efectivos posible del infierno en el que se ha convertido la zona. En esta misión el bando de PJs tiene que cruzar el tablero hasta el borde opuesto a aquel por el que ha entrado. Si alguno de los PJs consigue abandonar la mesa de juego por el lugar indicado, será una victoria.

MISIÓN 4: BATALLA FINAL
Aunque los PJs han alcanzado sus objetivos, alguien hadado la alarma. Hay que reemplazar el sigilo por la fuerza bruta si quieres sobrevivir. El Bando de PJs despliega en el objetivo central y los PNJs enemigos despliegan a un máximo de 3” de cualquiera de los bordes del tablero, distribuidos equitativamente.
Puede jugarse enlazada con las misiones 1 y 2.

MISIÓN 5: ATAQUE RELÁMPAGO
Los PJs tienen que alcanzar un punto determinado del campo de batalla y conseguir una serie de objetivos antes de volver a su base. 1º tiene que llegar al objetivo central y mantener una de sus miniaturas en contacto peana con peana con él al menos durante un turno completo. Los PJs obtienen la victoria si consiguen que al menos una de sus miniaturas abandone el terreno de juego por alguno de los bordes de la mesa una vez alcanzado este objetivo.

MISIÓN 6: RECONOCIMIENTO
El bando de PJs tiene que obtener datos de las capacidades militares y del número de efectivos de su enemigo sin que su presencia sea detectada.
Los Pjs tienen que recorrer la mesa de juego en busca de información. Obtendrá la victoria si consigue completar un circuito alrededor del objetivo central sin entrar en un radio de 3” de dicho lugar y al menos una de sus miniaturas abandona el terreno de juego por el borde de la mesa por el que desplegaron.
En esta partida deberás tener mucho cuidado y no hacer ningún ruido…

Por Oscar C.L. Basado en 6 balazos! (de José Manuel Ordás Miguélez) y WH40K Refriegas.

DESCARGA EN PDF:

Después de un testeo, no estoy muy seguro de que el nº objetivo para Disparos y Salvaciones siendo 7+ complique y alargue los combates, haciéndolos poco realistas. Creo que el juego funciona mejor si el objetivo es 6+. Dejo detras de estas líneas el reglamento con dicho ajuste. Queda en vuestra mano decidir cual os funciona mejor. Un saludo

STARGATE Solo Skirmish Rules – nºObjetivo 6+

6 Balazos! (Reglas opcionales)

Buenos días, a continuación redacto unas simples reglas para 6 Balazos! que espero no compliquen nada la sencillez y simpleza del juego.

ASALTO (Nueva opción valida para las acciones del turno)

Esta regla falta en el juego, el combate CaC, que aunque no abundase, puede plantearse en algún escenario. Si una figura asalta a otra, colocándose adyacente al blanco, ambos chequean con 1d6; la tirada mas alta gana; si uno de los personajes es impactado, chequea por Oraciones con normalidad. Se permite llegar al Asalto tanto Caminando como Corriendo.

Bonos al asalto

+1 Arma Corta (culata de revolver, cuchillo*, porra*, etc.)

+2 Arma Larga (Rifle, escopeta, sable*, tomahawk*, etc.)

* Arma diseñada para el Meleé

COSTES POR PUNTOS

Sumar Piernas, Gatillo y Oraciones (de 0 a 12 puntos) + Armamento (Derringer: 0; Revolver, Arco, Cuchillo o Garrote 1; Escopeta, Rifle, Sable o Tomahawk 2; Ametralladora 5).

FIVECORE – Skirmish Gaming Evolved

FiveCore (de Ivan Sorensen) es un sistema de reglas genérico orientado a la escaramuza y adecuado para todo tipo de conflicto armado de nuestro siglo XX así como de cualquier otro que aún esté por llegar en un futuro cercano.

Una partida, al uso, implica unas cinco o seis figuras por bando aunque es posible doblar tal número con una pizca de paciencia.

Las reglas pueden ser adaptadas a la segunda guerra mundial, a operaciones especiales de lucha antiterrorista, a un futuro a lo Mad Max o incluso a una Space Opera digna de la Serenity.

La idea es que transmita lo que una buena película de acción o una lectura bélica y se desarrolle tal y como esperamos que se desarrollen ese tipo de historias. Lo que significa que el área de juego será menor del que podría esperarse para una gran batalla. El movimiento y alcance de las armas también se han reducido.

Cada figura representa un soldado. El movimiento normal son 6”. Aquí no hay “zona de control” o “distancia de mando” para el liderazgo o la moral. Las miniaturas no han de mantener ningún tipo de coherencia entre sí aunque hacerlo tiene sus ventajas, y riesgos.

Las armas cortas (pistolas, subfusiles, etc) cuentan con un alcance efectivo de 12″. En la sección de las reglas dedicadas a las armas éstas aparecen marcadas como tal. Los rifles y similares pueden disparar sobre cualquier objetivo dentro de su línea de visión.
El área de juego puede variar en tamaño pero cualquier superficie cuadrada de entre 24″ o 48″ de lado debería funcionar.

El folleto (con 26 páginas) dispone de reglas para el combate activo y reactivo, movimiento, disparo y meleé. Las armas y armaduras mas comunes del siglo XX. Reglas de Calidad, Moral, y Liderazgo. Situaciones inusuales. Parámetros para jugarlo en solitario. Un capitulo dedicado a las distintas misiones posibles. Tablas de generación aleatorias de tropas. Reglas para llevar una campaña. Ideas de escenarios. Y finalmente, notas del diseñador.

Como habréis leído no he reseñado en detalle el sistema. Es preferible leerlo de primera mano.

Por otra parte comentar que esto es una remaquetación de la segunda edición (para la cual no dispongo de permiso). Actualmente se comercializa la 3ª edición, y poco se sabe de otras ediciones anteriores por la red. Si me solicitan retirarla así lo haré.

DESCARGA:

6 Balazos! / 60.000 Balazos!

6 Balazos!. Es un sencillo juego de escaramuzas en el Salvaje Oeste, ideado para jugar en solitario. Diseñado por José Manuel Ordás Miguélez hace un puñado de años. Simplemente lo he maquetado para que ocupe solo una carilla de folio, y os facilito descarga… Al final de está entrada.

PERSONAJES

Cada banda rival tendrá entre 3 y 6 pistoleros, aunque no hay limites a este respecto. La banda propia la liderarás con una de tus miniaturas, si esta muere, se acaba la partida. Cada pistolero tendrá 3 atributos: Piernas, Gatillo y Oraciones. Puntuados de: +0 (pésimo), +1 (mediocre), +2 (bueno), +3 (superior), +4 (legendario).

ACTIVACIÓN

El juego se divide en turnos. La activación de las bandas depende de una tirada de iniciativa. Si ha de actuar la Banda de PNJs (Personajes no jugadores), disponemos de una secuencia de acciones (unidas al sentido común) para que dicha banda actué en el turno. Si hemos de activar nuestra banda de PJs, podremos realizar diversas acciones: Apuntar y Disparar, Caminar y Disparar, Disparar y Caminar, Correr, Vigilar (para reaccionar contra los enemigos que entren en nuestro ángulo de visión. Etc.). El turno termina cuando hayas activado a todas tus miniaturas, sea el turno de tu banda, o el turno de la banda de PNJs.

ATRIBUTOS

PIERNAS determina las acciones de movimiento en pulgadas (caminar, y correr). 1d6+Piernas. Este valor se verá afectado por el tipo de terreno (escaleras, terreno abrupto, etc.).

GATILLO afecta a los tiroteos. Si tenemos un enemigo en Línea de visión sin interrumpir, y es el blanco más cercano*, podemos dispararle, lanzando 2d6 (cada uno de un color), al dado de disparo le sumaremos nuestra puntuación de Gatillo, un +1 Si hemos apuntado, + otros bonos por arma o alcance; si el resultado es 7+ habremos impactado. Recuerda que has tirado 2d6, si ambos resultan en el mismo numero, dos treses, dos unos, etc. El PJ no podrá volver a disparar hasta que recargue.

*Si hay un blanco no cubierto y mas lejano que el enemigo mas cercano y este tiene cobertura, podremos disparar al blanco no cubierto.

ORACIONES. Si somos impactados, podemos realizar un tiro de salvación. Tira 1d6 + ORACIONES (+2 si tenias cobertura); con un resultado de 7+ el disparo ha sido un rasguño insignificante o, ha fallado contra todo pronostico. Si no superas el chequeo la figura estará inconsciente o muerta (se elimina de la mesa).


POTRA. Solo para PJs, vamos tú banda, los PNJs no disponen de esta regla. Si fallas la tirada de ORACIONES, tira 1d6:

1 Muere como un héroe.

2 Queda inconsciente o gravemente herido, cuando acabe el tiroteo, lanza 1d6, sobrevive con un 4+.

3 Herida en el brazo (al disparar tiras 2d6 y te quedas el peor resultado).

4 Herida en la pierna (al caminar tira 2d6 y quédate el peor resultado).

5 Herida sin mayores consecuencias, salvo que queda aterrorizado (pierde su siguiente turno).

6 Rasguño sin importancia.

ARMAS

Derringer: el alcance máximo son 6″. 

Revólver: -1 por cada 12″. 

Rifle: -1 por cada 24″. 

Escopeta: +1 hasta 12″, -2 por cada 12″.

Ametralladoras: no se pueden mover y no suman +1 por apuntar. Cada acción de disparo permite disparar hasta 3 veces en un ángulo de 90º; nunca necesitan recargarse. Además, cada disparo afecta a todos los PJs y PNJs visibles situados a 2” o menos del objetivo.

CAMPAÑA

Acaba el reglamento con algunas sugerencias para jugar de forma narrativa 6 Balazos! Así como unas escuetas reglas de experiencia para nuestros Cowboys.

Que lo disfrutéis.

60.000 Balazos!

Este suplemento, que también ocupa una carilla de folio una vez maquetado, fue escrito por José Manuel Ordás Miguélez. Gracias al mismo podremos jugar pequeñas escaramuzas en el universo de WH40K, si dispones de un puñado de minis de dicho juego, no hacen falta muchas. Necesitarás leer 6 balazos! primero.

En este suplemento de ambientación, las armas son mas mortíferas si cabe, el combate cuerpo a cuerpo es directo y mortal. A su vez dispondrás de reglas sobre : Dreadnougts, Lanzallamas, Granadas, Héroes, motocicletas, Poderes psíquicos, etc.

Sin más, la descarga:

Un saludo

// Se ha actualizado el documento, incorporando las estadísticas de las armas dadas por el autor del juego (le encontré!)//

Away Team (Astro Miniatures) Reglamento

Buenas tardes. Los que me seguís ya sabéis de mi gusto por Star Trek, concretamente en el periodo de la Serie Original. Esta vez, no traigo otro reglamento de rol de Star Trek, sino que os facilito la traducción de un reglamento de escaramuzas con miniaturas.

Away Team de Astro miniatures es un reglamento gratuito, creado por Fenways, señor al que no he podido localizar para pedirle permiso para traducir este reglamento y difundirlo, dado que no consigo acceder a su blog (de haber queja alguna lo retiro del blog sin problema) ASTROMINIATURES.BLOGSPOT.COM.

Estamos frente a un reglamento sencillo de escaramuzas, en el cual, no se nombran a los Klingons, pero se les llama Conquistadores, igualmente a los Romulanos, nombrándolos como Imperiales , y así con una serie de referencias que no serán difíciles de seguir al aficionado medio a Star Trek. La premisa para hacer escaramuzas son los Away Teams (o Landing Parties). El juego tiene un Generador de Escenarios sencillo, sí bien, la experiencia de juego será mucho mejor si preparamos los Escenarios nosotros mismos. Dispondremos de una serie de puntos para adquirir nuestras tropas, su armamento y equipación.

Los personajes disponen de las siguientes características:

FUErza: empleada en el combate Cuerpo a Cuerpo. Tirar 1d6 obtener menos o igual que la característica. Con un éxito, hemos impactado, de tener armadura el blanco ha de chequear por ella, si falla; se tumba a la miniatura objetivo, dejándola inconsciente.

DEStreza: Empleada en el combate con armas de Distancia. Si el objetivo está en línea de visión y dentro del alcance del arma. Tirar 1d6 obtener menos o igual que la característica. Con un éxito, hemos impactado, de tener armadura el blanco ha de chequear por ella, si falla; se tumba a la miniatura objetivo, dejándola inconsciente. Comentar que si el objetivo tiene cobertura tirar 2d6 y obtener en ambos igual o menos de DES para impactar.

IQ, empleado para resolver problemas, reparaciones, Sanar con un Botiquín, etc. Tirar 1d6 obtener menos o igual que la característica. Si fallamos dos veces empleando un botiquín para recuperar a una miniatura tumbada (inconsciente), muere y se retira de la mesa.

SUErte, cada punto gastado nos permitirá repetir una tirada de dado. Esta puntuación comienza en 0, y se aumenta invirtiendo puntos de Experiencia en ella.

MOVimiento, en pulgadas; si se juega en un tablero cuadriculado o hexagonal, cada pulgada representa 1 casilla.

SV (Salvación): Proporcionada por Armaduras o Escudos de energía. Chequear cuando la miniatura es impactada con 1d6, si resulta igual o inferior al valor de la Armadura o Escudo, la miniatura sigue apta para el combate. De tener ambas opciones (Escudo y Armadura) se chequea con 2d6, si uno de ellos resulta en acierto, habremos absorbido el impacto sin consecuencias.

COSTE: en puntos (no olvidar añadir el coste de armas, equipo o armaduras)


Por ejemplo un Explorador de la Flota de clase CIENTÍFICO, con una pistola láser, un Tricorder y un comunicador, nos costará 6 puntos.

Un fornido y reptiloide RAPTOR, sin ningún tipo de equipo, nos costará 4 puntos.


Armas, equipación y armaduras: Las armas proporcionan un bonus que se suma a FUE o DES según proceda; igualmente el equipo técnico (Tricorders, Herramientas, etc) proporcionan un bonus a IQ.

Desarrollo del Juego.

El juego está estructurado en turnos, cada uno de ellos con diferentes fases:

  1. Iniciativa, cada jugador tira 1d6 y le suma el numero de miniaturas activas que dispone (ignorando a las inconscientes). Quien obtenga la tirada más alta tiene prioridad.
  2. Movimiento, el jugador con la iniciativa puede mover una, varias o todas, incluso ninguna de sus miniaturas. También puede ceder el primer puesto al jugador segundo. Cuando un jugador ya ha hecho su fase de movimiento, el siguiente jugador hace su fase de movimiento. //Hay especificaciones para el terreno abrupto, así como para destrabarse de un combate de meleé//.
  3. Disparo a distancia, el jugador con la iniciativa puede disparar con una, varias o todas, incluso ninguna de sus miniaturas. También puede ceder el primer puesto al jugador segundo. Chequearemos por DES, si impactamos, el blanco chequea por Armadura, si tiene mala suerte, quedará inconsciente (tumbada en la mesa). El combate a Distancia es simultaneo. De forma que cuando tenga que actuar y disparar el segundo jugador, podrá dispara con las miniaturas recién tumbadas en esta fase.
  4. Combate de Cuerpo a Cuerpo, el jugador con la iniciativa puede atacar en cuerpo a cuerpo con una, varias, ninguna o todas las figuras que tenga adyacentes a figuras enemigas, . También puede ceder el primer puesto al jugador segundo. Chequearemos por FUE, si impactamos, el blanco chequea por Armadura, si tiene mala suerte, quedará inconsciente (tumbada en la mesa). El combate Cuerpo a Cuerpo es simultaneo. De forma que cuando tenga que actuar y combatir el segundo jugador, podrá atacar Cuerpo a Cuerpo con las miniaturas recién tumbadas en esta fase.

Experiencia: Cada figura que sobreviva a la escaramuza, recibe 1 punto de Experiencia. Este, puede emplearse para mejorar una característica en 1 punto. Otro uso posible es invertir dicho punto en la Característica SUErte. Cada punto de SUE que tenga una figura, puede gastarse durante una partida para repetir una tirada o chequeo.

Otras reglas menores: Recoger equipo de figuras muertas, lanzar o dispersar granadas. El juego es sencillo como dije, y se presta bien a modificación o adhesiones de nuevas reglas, o inclusive nuevos perfiles de personaje.


Miniaturas: De 15mm y baseado individual es lo ideal para este juego. Tengo entendido que Astro miniatures producía Minis, si bien parecen desaparecidos. Particularmente yo emplearé algunas minis de GZG para representar Conquistadores, Imperiales y civiles; y el estupendo Away team C-P Models . Todas de 15mm.

Aumentando las distancias (cosa fácil) podréis emplear miniaturas de 25/28 mm o mayores. Para el Juego de Rol de Star Trek Adventures, hay unas miniaturas flipantes, de klingons, romulanos, federales, etc.

Disponéis de una amplia gama de recortables gratuitos en la red, que bien podrían serviros de miniaturas, por ejemplo : http://trek.abillionmonkeys.com/miniatures/

Otra opción son los STLs, si dispones de una impresora 3d. Para muestra un botón: https://cults3d.com/es/modelo-3d/juegos/star-trek-adventures-miniatures-set

Aquí dejo el REGLAMENTO traducido al Castellano.

Y una Hoja para el seguimiento de los personajes:

«Larga vida y prosperidad»

12 – Juego de Rol – (Primer Borrador)

Primer borrador de 12, Juego de rol Genérico.

INTRODUCCIÓN

12 Es un reglamento genérico y sencillo de libre difusión. Con él podrás imaginar y jugar en distintas ambientaciones.  Los personajes se crean rápido. El sistema está contenido. Se anima a adaptar o crear nuevas reglas para según que ambientación sea preferida para vuestra mesa.

PERSONAJES

Los personajes (Pjs) para cada jugador salvo el Director de juego (DJ) que tiene otras labores en las que preocuparse, son sencillos de crear. Lo primero es decidir un CONCEPTO adecuado a la ambientación. Guerrero norteño, Enano mercader, Cazarrecompensas del futuro, Detective privado, etc. Después anotaremos que dispone de 7 Puntos de RESISTENCIA. Si esta se acaba, el Pj sale del juego o muere, según proceda.  Anotaremos el EQUIPO, tantos objetos como consideremos hasta 7, objetos menores pueden agruparse para gastar 1 de los 7 puntos. El equipo debe ser consensuado con el DJ. Añadiremos los Puntos de RIQUEZA (7-nº de objetos). Dibujar a nuestro personaje y/o añadir detalles de su aspecto y personalidad, nos dará una mejor experiencia de juego.

DIRECTOR DE JUEGO

El Dj se encarga de narrar la aventura, interpretar Personajes no jugadores (PNJs), arbitrar y moderar las reglas, etc. Inicialmente el sistema está pensado para que no efectúe tirada de dados ninguna. Sí bien, se recomienda usar Tablas aleatorias para la elaboración de la aventura, de esta forma sorprender a los jugadores sobre la marcha, cosa que exige al DJ capacidad narrativa y de improvisación.

TIEMPO

El tiempo de juego se mide casi siempre en Turnos y Escenas. Otras formas de contabilizar el paso del tiempo están permitidas, claro está, horas, minutos, semanas, etc.

En un TURNO, cada PJ podrá llevar a cabo 2 acciones, solo está permitido una acción de ataque en el turno. Así podremos recoger un objeto y desplazarnos; movernos y atacar; coger cobertura y disparar, etc.

Una ESCENA es un intervalo de tiempo definido por lo que acontece en ella. Una persecución, un combate, una interacción social, etc. Suele quedar claro cuando la escena empieza y termina.

CHEQUEOS

Los jugadores, cuando el resultado de una acción sea incierto, tirarán los dados. Solo necesitarás un puñado de dados de 12 caras para jugar.

  • Sí la acción a realizar es posible se lanza 1d12;
  • Sí la acción está cubierta por las competencias del Concepto del Pj, se añade 1d12 a la tirada.
  • Sí el PJ dispone de alguna herramienta, pieza de equipo y/o ayuda de otro Pj, se añade 1d12 a la tirada.
  • Sí se gasta un Punto de EXPERIENCIA (Máx.1), lanzaremos 1d12 más.

En total tiraremos de 1d12 a 4d12. Cada dado que iguale o supere el nº 7 se considera un éxito. Los resultados posibles son:

  • 0 éxitos y uno o más 1s en la tirada: Pifia. Si se recibe daño (auméntalo al doble) réstalo de RESISTENCIA, si se adquiere una consecuencia será grave a criterio del DJ.
  • 0 éxitos: Fallo, aplica daño o consecuencia según la escena sea peligrosa o pueda perjudicar al PJ.
  • 1 o más éxitos: Acierto según el nº de éxitos. Si se está enfrentando a un RETO, restar dichos éxitos del valor de RETO.
  • 1 o más éxitos, y algún 12 en la tirada. Crítico, igual que en el apartado anterior pero ganaremos 1 Punto de EXPERIENCIA en el momento.

RETOS

Cada situación que suponga un desafío necesitará de un nº de éxitos para ser eliminada. Desde un mercader que regatea hábilmente. Una pelea con un guardia de la fortaleza. Hackear una base de datos. Lanzar un conjuro. Etc.  Normalmente entre 1 y 3 éxitos, pero el DJ puede otorgar puntuaciones más o mucho más altas, pera enemigos finales, etc. Nada impide que en la misma escena estén presentes más de un RETO.

Algunos Retos son peligrosos, el combate, las trampas letales, etc., en dichos casos se debe asignar un valor de DAÑO al reto en cuestión. De esta forma si el PJ falla en su tirada adquirirá daño, o una consecuencia dada por el DJ. Las consecuencias deben incorporarse a la narración. De esta forma alguien atado, paralizado, etc… conservarán dicho estado, sea o no incapacitante hasta que decida el DJ, se DESCANSE, o se ingrese en un REFUGIO. 

Ejemplos de RETO:

  • 1 Esbirro menor, Reto 1; Daño 1.
  • 1 Guardia de fortaleza; Reto 2; Daño 1. Consecuencia: Dar la alarma.  
  • Trampa de Cuchilla cortante; Reto 2; Daño 2.
  • 1 Caballero: Reto 3; Daño2. Consecuencia: Afrenta al honor.
  • León de 6 patas; Reto 6; Daño 3.

EXPERIENCIA

Al Término de una aventura el DJ otorgará de 1 a 3 Puntos de EXPERIENCIA. Con ellos, gastando 1 de los mismos  se puede:

  • Añadir 1d12 a un Chequeo.
  • Recuperar 1 Punto de Resistencia.
  • Interponerse para recibir un daño que se dirija a otra persona.
  • Convertir una Pifia en un fallo normal.
  • Incorporar un detalle narrativo a la escena en curso (moderado por el DJ).