Ludi Gladiatorum II (Luchadores)

Luchadores

Coste en sestercios: Los luchadores, de partida, tienen un coste en sestercios determinado por sus capacidades e historial. Para hallar su valor monetario suma sus capacidades y los percentiles otorgados por su historial.

Venta de Esclavos: Estos esclavos pueden revenderse a otros jugadores, pero al “precio base” hay que añadirle otros factores. Los percentiles totales de Experiencia adquirida y, 10 sestercios por cada punto de Reputación que tenga. Una vez calculado ese total le restaremos las secuelas que pueda tener, por cada extremidad lisiada o amputada -20% al valor total, y, si el luchador está “atontado” (perdida de capacidad mental por golpes en la cabeza) -40% al valor total. Obviamente el vendedor puede inflar o bajar el precio de venta. En este caso nunca puede bajar más del 50% o subir más del 300% (1/2 y x3 respectivamente). Si ningún lanista quiere comprar tu producto, puede adquirirlo “la banca” u otros lanistas (no jugadores), al 50%.

Capacidades: Las capacidades tienen un nombre autoexplicativo y son: Fuerza (FUE), Constitución (CON), Tamaño (TAM), Destreza (DES), Agilidad (AGI), e Inteligencia (INT). Están medidas de 20% a 80% y ajustadas por género y etnia, pudiendo alcanzar de esta forma el máximo de 100%.

Lanza 2D100+280 por esclavo y, reparte esos puntos entre sus Capacidades. Recuerda, mínimo 20% y máximo 80%. Después añade o sustrae los Ajustes por su Origen Étnico y Sexo.

Origen étnico FUE CON TAM DES AGI INT Sestercios
Árabe +10 +5 +15
Armenio +0
Bretón +0
Caledonio +20 -10 +10
Cireno +5 +5 +10
Dacio +5 +5 +10
Egipcio +5 +10 +15
Fenicio o Púnico -10 -10 +10 +5 +10 +5
Galo +5 +5
Germano +10 +10 +10 -5 -5 +20
Hiberno +20 +20 +20 -5 -5 +50
Hispano +5 +5 +10
Macedonio +5 +5
Mauritano +5 +10 +15
Numidio +5 +5 +5 +15
Tesalónico +10 +10
Tracio +5 +5 +10
Romano +5 +5 +10
Sirio +5 +5
Varón +0
Mujer -10 -10 +10 +10 +0

Competencias: Gracias a las capacidades del luchador podemos calcular las habilidades o competencias relevantes para el combate en la arena. Estas, como son derivadas de las capacidades no aumentan el coste del esclavo.

Competencias Abr. % Inicial  
Arma Arrojadiza ARR Des/2 Armas arrojadas, jabalinas…
Arma Contundente AC Fue+Des/3 Garrotes, mazas…
Arma de Asta AA Des+Agi/3 Lanzas, tridentes, spetum…
Arma de dos Manos A2M Fue+Tam/3 Armas a 2 manos
Arma de Filo AF Fue+Des/3 Espadas, dagas, hachas…
Combate Sin Armas CSA Fue+Des+Agi/3 Presas, patadas, garras…
Detención DET Des/2 Paradas con armas o escudos
Esquiva ESQ Agi –(Tam/2) Apartase a tiempo

Historial: El historial y la edad de cada esclavo luchador se determina al azar.

Tira 2D10+14. Esa es la edad inicial del luchador, entre 16 y 34 años. El luchador recibe un percentil (1%) por cada año por encima de 14, hasta un máximo de 20%. Vamos, lo que obtuviste en los 2D10. Seguidamente tira 1D100 en la siguiente tabla.

Historial D100 % extra para Competencias
Gladiador entrenado 01-10 +30%
Soldado prisionero de guerra 11-30 +20%
Criminal condenado a muerte 31-50 +10%
Hombre libre que perdió todo 51-60 +5%
Aristócrata caído en desgracia 61-70
Esclavo 71-100

Estos percentiles adquiridos por edad e historial, los puedes repartir a tu elección entre las competencias. El porcentaje máximo que se puede adquirir en una competencia inicial es de 90%.

Puntuaciones: Las puntuaciones también son unos valores derivados de las Capacidades, y tampoco aumentan el coste del luchador. El Modificador de Daño ajusta las tiradas de daño del luchador. El nº de Acciones son el máximo de acciones que puede efectuar en su turno, aunque puede guardarse alguna (o todas) para efectuar defensas en los turnos enemigos. Los puntos de Resistencia si llegan a 0 el luchador morirá y, los de Suerte pueden usarse para repetir una tiradas, máximo una repetición por la misma acción fallida.

Base Mod. Daño Nº de Acciones Pts. Resistencia Pts. Suerte
  % Fue+Tam Agi+Int Con+Tam 2d100
80 o – -D3 3 12 0
81-120 4 18 0
121-140 +1 4 24 1
141-160 +D3 5 30 2
161-180 +D6 6 35 3
181-200 +D10 7 40 4
201-220 +2D6 8 50
221-250 +2D10 9 60

 

Ejemplo: Queremos crear un gladiador Hispano llamado Arauco, para lo cual lanzamos 2D100+280 para hallar sus características. Obtenemos 100+280=380 puntos y, los repartimos entre sus CARACTERÍSTICAS: FUE 60%, CON 65%, TAM 50%, DES 80%, AGI 65%, INT 60%.  Después añadimos los modificadores por origen étnico CON+5% y AGI+5%, resultando en FUE 60%, CON 70%, TAM 50%, DES 80%, AGI 70%, INT 60%; cuya suma total es 390 puntos. 

Calculamos sus COMPETENCIAS iniciales: ARR 40%, AC 46%, AA 50%, A2M 36%, AF 46%, CSA 70%, DET 40%, ESQ 45%. Después determinamos su edad tirando 2D10+14, obteniendo 30 años, eso nos otorga 16 percentiles para mejorar las competencias. Y por historial, tiramos en la tabla obteniendo un 98 por lo cual Arauco es un esclavo sin más. Repartimos de los 16 percentiles extra +4% a AF (elevando la competencia a 50%), otros +7% a DET (aumentando dicha competencia a 47%) y  +5% a ESQ (alcanzando un 50%).

Determinamos las PUNTUACIONES de Arauco siguiendo las fórmulas indicadas. Mod. al Daño: +0, Nº de Acciones 4, Ptos. de Resistencia 18, y Ptos. de Suerte 3 (tirada de 2D100 que resulta en 178).

Finalmente, calculamos el coste total en sestercios de Arauco, 390 por características y origen étnico + 16 percentiles por su edad, un total de 406 sestercios. 

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