PreHysteria – Reseña + Generador de Aventuras

Hace tiempo que no tratamos juegos de cavernícolas. Recuerdo que ya presenté Cavernícolas, Hack de TunnelGoons, al cual le dedicamos diversas entradas de material útil tiempo atrás. Hoy os vengo a hablar de PreHysteria de la editorial Fantasy Core, lo podéis adquirir aquí gratuitamente: https://preview.drivethrurpg.com/es/product/100386/prehysteria

PreHysteria es un juego de rol sencillo, divertido y escueto que, aunque no nombra referentes, le debe mucho al juego de rol Og***.

En él, encarnaremos a cavernícolas (en ese cliché anacrónico) en un mundo repleto de dinosaurios. Sí, el hombre no coincidió con los dinosaurios, salvo en los Picapiedra de Hanna-Barbera, o juegos como Joe & Mac, o el genial Chuck Rock. Aquí también.

CREACIÓN DEL CAVERNÍCOLA JUGADOR

Es una suerte de de D20. Por ello los Pjs tendrán 6 las características clásicas: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. Tiraremos 1d6 por cada una de ellas, y después sumaremos el resultado de otro d6 a aquella que elijamos. La puntuación máxima es 18, así que seremos algo torpes de inicio.

También tendremos de partida 3 habilidades (Correr, Saltar y Escalar), más solamente una más de las disponibles entre: Construir, encontrar hogar, Encontrar animal, Iniciar fuego, Pesca, Ocultarse, Pintura, Montar, Supervivencia, etc. (Recibiremos nuevas habilidades cada vez que alcancemos con la experiencia un nivel impar, 3,5,7,etc). Sí, hay niveles de experiencia, hablaremos más abajo de ello. Se sobre entiende que el uso de una habilidad es automático, sin chequeos.

Alineamiento, pues sí, disponemos de varias opciones para configurar el alineamiento moral, si eso es posible, de nuestro cavernícola. Se divide en dos palabras que se unen en concepto. Deberemos elegir primero: Muy, Algo, No muy; seguidamente de Bueno, Promedio y Mezquino.

Algunas Puntuaciones: Tenemos una CA (Clase de armadura) igual a nuestros puntos de Destreza. Tantos Puntos de Golpe como Constitución.

He dejado para el final la LISTA DE PALABRAS, pero es importantísima. Debemos elegir 5+Inteligencia palabras de las siguientes: TÚ. YO. ROCA. AGUA. FUEGO. ÁRBOL. PELUDO. GOLPE. DORMIR. OLOR. PEQUEñO. CUEVA. COMIDA. COSA. GRANDE. SOL. IR. APLASTAR. NO. SÍ. AY!. IUGH!. UPS!. LEJOS. CERCA. Nuestro Pj solo podrá cuando hable con otros emplear las palabras que conoce, puede ayudarse de la mímica también. Habrá malentendidos y risas garantizadas.

SISTEMA

Nos podremos desplazar tantas casillas (1,5m) como puntos en Destreza, el doble si corremos.

Los alcances en el juego son: Cerca, Allá, y Lejos.

Iniciativa: Tirar 1d20, resultados altos actúan antes.

Atacar: 1d20 + FUE para el cuerpo a cuerpo; y 1d20 + DES para proyectiles

Daños: Cada arma hace un daño distinto. Armas como Roca pequeña, Garrote, Cosa puntiaguda y larga, etc. Las armaduras reducen el daño.

Experiencia: Se dan PX por combatir criaturas, interpretar bien, traer diversión a la mesa, etc. La subida de nivel, queda a criterio del Director de Juego, si bien yo recomiendo subir de nivel cada 2000 puntos (Otorgando dos +1, ó un +2 para las características).

¿¿¿¿MONSTRUOS????

Se proporciona una tabla ejemplar de animales y criaturas, con sus valores de Ataque, Clase de Armadura, Puntos de Golpe, y Puntos de Experiencia.

REGLAS AVANZADAS (sólo adultos)

Cuando un cavernícola haga algo con éxito el jugador se toma un Chupito de alcohol.

Cada vez que un jugador hablando con su cavernícola consiga no emplear palabras restringidas, se toma un chupito de alcohol.

*** Og: Es un juego de cavernícolas que precede en tiempo a PreHysteria, de él se han cogido muchas mecánicas para este segundo; la Lista de Palabras permitidas, muchas de las habilidades, el concepto de juego en sí mismo, etc… Por ello, os facilito de Og, dado su compatibilidad, un generador de escenarios aleatorio:

TABLA DE AVENTURAS ALEATORIAS

¿Atrapado en busca de inspiración porque tus cavernícolas han resuelto el problema de la noche en cinco minutos? Utilice las siguientes tablas para impulsar su imaginación y construir una situación rápida para que los personajes la resuelvan.

La situación consiste en:

  • un Objetivo: algo que los hombres de las cavernas obtienen si prevalecen (atrayéndolos así al peligro)
  • un Lugar: un escenario interesante para un encuentro
  • Un Oponente: alguien o algo que se interpone en su camino.
  • una Complicación: un elemento adicional que hace más extraño el encuentro, más duro o más divertido.

Tabla de Objetivos

1 Comida

2 Un buen refugio

3 Una invención que necesita ser destruida

4 Oportunidad de cortejo

5 Un rival al que perseguir o acosar

6 Una cosa brillante

Tabla de Lugares

1Un acantilado

2La selva

3 Una ladera de la montaña

4 Una planicie

5 La costa

6 Un túnel subterráneo

Tabla de oponentes

Esta tabla le brinda categorías de oponentes. Elige la criatura o rival específico según surja la necesidad. Es posible que desees elegir uno que no hayas usado antes, reciclar un enemigo frecuente y muy odiado o (si no han hecho nada más que huir últimamente) seleccionar uno de los hombres de las cavernas tengan más posibilidades de derrotar con éxito.

1 Dinosaurio, carnívoro

2 Dinosaurio, herbívoro

3 Criatura inteligente no humana

4 Otro (cocodrilo, araña gigante, etc.)

5 Un mamífero prehistórico

6 Otros hombres de las cavernas rivales

Tabla de complicaciones

1 Otro oponente esperando entre bastidores para rematar al vencedor debilitado

2 El objetivo está en peligro o en situación precaria

3 Clima extremo

4 Terreno peligroso (arenas movedizas, acantilados desmoronados, vegetación carnívora)

5 Animales que interfieren (monos problemáticos, pájaros con molestos picados, etc.)

6 Trampa o trampas construidas por cavernícolas o seres inteligentes

AVENTURAS DE MUESTRA

Comida dorada

Los hombres de las cavernas encuentran un nido de abejas lleno de sabrosa miel fuera de su cueva. Probablemente les piquen al intentar conseguirla. Siguiendo a las abejas, se topan con un oso de las cavernas, que también recolecta miel. Está en una isla con muchos árboles. Los árboles tienen troncos muy elásticos. Risas garantizadas.

Yo huelo mal, tu peluda

Las madres de los cavernícolas les dicen que es hora de casarse. Se van a un clan rival, lo que permitirá a los cavernícolas casarse con la pareja de sus sueños, o no, siempre que también se lleven a el/la cavernícola más insufrible del clan, que se parece sospechosamente a un gigantopithecus. Risas garantizadas.

La cosa del Big Bang

Mientras buscan comida, el grupo se encuentra con un amigable braquiosaurio. Se apegará a un personaje. Por mucho que le guste, tiene celos de todos los demás a los que se acerca, a quienes luego intenta pisotear. Si no se produce suficientes risas, los miembros de un clan rival se presentan para demandar por los daños causados por el aplastamiento de sus chozas por parte del braquiosaurio.

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