Ludi Gladiatorum III (Reglas)

Normativa Básica

Cada acción consume puntos de acción. Tira el D100, si el resultado es igual o menor que la Competencia o Capacidad será un éxito (y la acción se llevará a cabo), si el éxito es un 20% o menos del valor de la competencia o capacidad será un éxito Especial, y si es un 10% o menos será un éxito Crítico. Un resultado superior al porcentaje de la puntuación es una acción fallida y, un resultado de 99 o 100 siempre es una Pifia, un fallo desastroso. Para algunas maniobras existen tablas de Críticos y Pifias úsalas si corresponde.

Tiradas enfrentadas: Sí es una acción enfrentada, por ejemplo un ataque contra una esquiva, quien pase por más percentiles su puntuación gana. En los empates siempre ganará el defensor.

Ataque exitoso: Tira el daño y la localización del impacto, resta del daño la absorción de la armadura (de haberla). Una extremidad que reciba 8 o más puntos de daño es amputada (e implica desangro) o lisiada (golpes, armas contundentes). Para resultados Críticos o Especiales usa las tablas adecuadas.

Defensa exitosa: Si esquivaste desplázate a un hexágono adyacente libre. Si paraste el ataque, tira el daño del arma atacante y si sobrepasa la Resistencia del arma defensora, réstale 1 punto de la misma, si es sobrepasada varias veces resta 1 punto por vez. Si el arma pierde todos sus pts. de resistencia es destruida. Si fue un ataque fallido pero si es detenido (con éxito), emplea el mismo procedimiento, siendo el arma defensora la que daña a la atacante. Para resultados Especiales o Críticos usa las tablas adecuadas.

 

Organización del Juego

  1. Elección del modo de lucha.
  2. Elección de luchadores o bestias (si procede).
  3. Elección del favorito
  4. Reparto de puntos de arma y Equipamiento.
  5. Efectuar apuestas e inversiones.
  6. Jugar el combate. Iniciativas.
  7. Calcular experiencia, reputación, bajas y ganancias.

 

  1. Modo de Lucha: Hay varios modos de lucha, aparte de los que quieras idear por tu cuenta. Se recomienda empezar con Duelos normales, inclusive sin apuestas, y cuando conozcas bien las reglas añadir todo lo demás.
Modo de Lucha
Opciones
A primera sangre M.
Duelo M.
Duelo por parejas M. C.
Venatio (duelo con bestias) M.
Combate Multitudinario
Torneo

C: Las parejas pueden estar encadenadas, pudiendo combatir adyacentes o dejando 1 hexágono libre entre ellas. Las cadena tienen 4 pts. de res.

M: También jugable en “Matiné”, el favorito (o al azar) dispone de sus puntos de arma al inicio del combate, y el otro combatiente los puntos de arma que gaste en armas (no protecciones) están dispersadas desde el centro exacto del tablero (dirección aleatoria a 2D6 hexágonos).

 

  1. Elección de luchadores o bestias: Para el combate elige uno o varios gladiadores según sea el tipo de combate acordado por los lanistas. Respecto a las bestias, que también tienen un precio (tabla de bestias, página 13), elige una o varias dependiendo del combate o venatio acordada.

 

  1. Elección de favorito: La afición es caprichosa, aunque la reputación y la fama también influye a la hora de elegir un favorito (o pareja/equipo favorito). Cada lanista tira 1D10 y suma la reputación (o reputaciones) de su luchador para ese combate. La tirada más alta gana.

 

  1. Puntos de Arma y Equipamiento: Los pts. de Arma, sirven para equipar con armas y protecciones a los luchadores. Una tirada por cada uno. Estas dependen del tipo o envergadura del combate, que es algo a acordar por los lanistas, o a determinar por el azar:
D10 Combate Puntos de Arma
1 Pelea D6-1
2-6 Combate D10-1
7-9 Refriega 2D6
10 Batalla 2D6+8
Favorito +D6

 

  1. Efectuar apuestas e inversiones: Cualquier lanista puede apostar con otro, la cantidad de sestercios que ambos acuerden, en relación al resultado de un combate. Debe ser sobre quien (luchador/pareja/equipo/bestia) ganará o será derrotado. Al termino del combate se pagaran las deudas.

Las inversiones son algo más complejas, en torno a ciertos gladiadores se mueven y se generan una serie de beneficios monetarios. Estas inversiones se efectúan en esta fase, antes del combate y como las apuestas, se cobran o deducen al termino del mismo. Si inviertes por un gladiador/equipo/bestia/etc y pierde el combate, perderás los sestercios invertidos, si invertiste más del capital efectivo que tenias entrarás en bancarrota: teniendo que vender tus esclavos (a otros jugadores o compradores “no jugadores”) hasta pagar las deudas. Si por ello pierdes todos los esclavos y no dispones de capital para comprar otro. Has perdido el juego.

Si la inversión es acertada recuperas lo invertido, ajustado por estos factores:

Inversiones acertadas
Ganancias X Reputación del vencedor (o media del equipo).
Ganancias X 2 si el vencedor no era el favorito.
Ganancias X 3 si no era el favorito y estaba desaventajado en Matiné.
Ganancias /nº de Lanistas que invirtieron en el mismo vencedor.
Ganancias X Reputación (suma) de las victimas vencidas por la Bestia.

 

  1. Jugar el combate: Bien, una vez determinado que luchadores combatirán, armarles, determinar al favorito de la afición, y apostar e invertir por los resultados del combate, es momento de bajar a la arena y luchar.

Necesitarás miniaturas o contadores para representar a gladiadores, bestias y armas caídas. Necesitarás un tablero de hexágonos, y unos pocos dados de 10 y de 6 caras. Papel y lápiz, aunque se aconseja usar las fichas de personajes dadas al final del reglamento.

Habrás de usar la Normativa Básica (leída anteriormente) y las tablas que se encuentran después del siguiente punto, pues por comodidad están agrupadas todas.

La Iniciativa que determina quien actuará el primero y en que orden actuarán los demás luchadores, se efectúa una tirada de 1D100 bajo la INT de el luchador o la bestia. Quienes obtengan la mejor tirada, un Crítico, actuarán los primeros (por orden de AGI), después quienes obtuvieron un Éxito Especial (nuevamente por orden de AGI), y así sucesivamente. Quien Pifie la iniciativa actuará el último perdiendo la mitad de sus puntos de Acción.

 

  1. Calcular Experiencia, Reputación, Bajas y Ganancias: Lo primero es calcular las perdidas y ganancias económicas derivadas del combate, así como pagar las deudas generadas (Ver punto 5, página anterior).

Aquellos Gladiadores que tengan heridas menores son sanados sin problema, aquellos que perdieran más de la mitad de Resistencia o, recibieran un Critico no mortal poco específico (vejiga perforada, etc), son  sanados sin problema pero no podrán combatir el siguiente combate. Aquellos que tengan una extremidad amputada o lisiada, morirán salvo un pago de 100 sestercios por extremidad en costes médicos. Por 30 más pueden  adquirir una prótesis de madera por pierna (Res. 3), o un pincho/gancho/etc por mano o brazo (como una daga – no cuenta como pts. de arma).

Los supervivientes puede que adquieran Experiencia, para ello haz una tirada de Inteligencia. Ganas 1 aumento si es un éxito, 2 si es un éxito Especial y 3 si es un éxito Crítico. Cada aumento te permite mejorar una competencia de tu elección en +D6% percentiles.

Respecto a la Reputación adquirida emplea la siguiente tabla:

Reputación Modo de Lucha
1 Primera sangre
2+* Duelo, Duelo por Parejas o Venatio
3+* Combate Multitudinario
10 Torneo o liga (por ganarlo)
+1 Por causar Crítico mortal
* Diferencia de Reputaciones, si el enemigo tenia menos Reputación recibes solamente la básica del enfrentamiento, críticos… En combates por equipos, parejas… haz una media de las Reputaciones por bando.

 

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