Gauntlet World, un sencillo juego de espada y brujería

Buenos días, hoy quería dar difusión a este pequeño juego de rol de Pandapon Studio. Lo podéis encontrar en “Paga lo que quieras” en https://www.drivethrurpg.com/product/247317/Gauntlet-World?src=also_purchased , y en la Sinergia del Rol, completamente gratuito http://www.sinergiaderol.com/juegosgratuitos/j-gauntletworld.html.

Gauntlet World es un pequeño juego inspirado en aquel videojuego de 1985, el Gauntlet. Con la premisa de que fuese muy sencillo y rápido se tomó como base el hack Simple World de Joe Mcdaldno para el juego Apocalypse World de Vincent Barker. Así que estamos hablando de un juego de rol Pbta (Powered by the apocalypse) muy sencillo.

En el básico encontraremos todo lo necesario para jugar, un poco de ambientación, las reglas más necesarias, algunos villanos y los libretos de nuestros héroes.

En su suplemento Golden Gauntlet, encontraremos algo mas de ambientación, concretamente para unir los mundos lúdicos de Gauntlet y Golden Axe, así como libretos de nuevos héroes y un puñado de villanos más.

Es un juego realmente sencillo de dirigir y jugar, que recomiendo para los que gustéis de la espada y brujería.

Dado que en la Sinergia del Rol están subidos gratuitos, los subo aquí también para vuestro disfrute:

Planeta del Peligro

Entre los juegos que ha diseñado Aldo Ojeda Campos, hay una línea de evolución, desde “El Rey Muerto” que presentó al concurso “Rolero de Hierro” en 2010, pasando por “Princes of Arabia” y “Planeta del Peligro” hasta llegar a la culminación del sistema en “HEX“. Todos ellos los podéis encontrar en su blog: http://dioscornudo.blogspot.com/

Particularmente me gusta “Planeta del Peligro” y de él os vengo a hablar. Sí bien es un juego para la ambientación “Sword & Planet” (Flash Gordon, Princesa de Marte, etc) no es para nada difícil trasladar su sistema (sencillo y funcional) a otras ambientaciones, Espada y brujería, Fantasía Épica, Opera Espacial…

Es un juego de rol muy narrativo y condensado en pocas páginas que recomiendo leer, por la elegancia de su sistema.

En Planeta del Peligro nuestros personajes tendrán unos atributos valorados de 1 a 5 y que confeccionaremos nosotros, atributos como: “Hombre de piedra gladiador”, “Princesa de Xaltoth”, “Espadachin de Ondor”, “Antigua pistola de rayos” son perfectamente válidos. Cuando empleemos uno de ellos tiraremos 1d6 y le sumaremos el atributo en cuestión. Cuanto más alta sea nuestra tirada mejor, ya que esta nos ayudará a eliminar puntos de Reto de los distintos desafíos que nos ponga el Director de Juego. Los retos que pueden ser cualquier cosa, desde 2 guardias hombre simio en la puerta de la guarida, a una cerradura compleja de descerrajar, a la actitud tacaña de un patrón, etc tendrán de 1 a X puntos de desafío que debemos eliminar con nuestra tirada. Necesitamos mínimo un 7 que será un éxito y eliminará un punto de Reto. Para ayudarnos a conseguirlo u conseguir tiradas más altas tenemos los Puntos de Tensión, estos nos darán bonos a la tirada. No obstante cuando obtengamos un 1 en el dado, será un fallo crítico, y aquellos puntos de Tensión que tengamos acumulados nos pasarán factura, el Director de Juego dispone de una tabla orientativa para perjudicarnos con los puntos de Tensión, cosas como heridas, que surjan nuevos retos, perjudicar a un pnj, etc. Y poco más. El sistema se resume en esta mecánica.

Os dejo descarga de Planeta del Peligro, si bien os invito a visitar el blog de Aldo y descubrir sus juegos.

Dirigiendo ENTERPRISE, el juego de rol.

ENTERPRISE es un juego de rol de otro tiempo, de 1983, uno de los primeros en aparecer en Japón, y como tal es de la vieja escuela.

Cuando un jugador de rol actual lo lee, se encuentra con un reglamento que parece no cubrir acciones cotidianas de los juegos más modernos. Y unas mecánicas vetustas heredadas muy probablemente de las primeras ediciones de D&D, que era el juego que lo empezó todo.

Para empezar tenemos unas características que se calculan tirando 4D6 y retirando el menor de ellos, generando números entre 3 y 18 (como D&D). Por otra parte no hay un listado de habilidades, salvo 4 excepciones (Mecánica, Talento Científico, Talento Medico y PSI) y ya es algo porque otros jugos de la época no tenían tanto.

Por una parte el jugador moderno está acostumbrado a tirar los dados chequeando sus características, sus habilidades, sus tiros de salvación, etc. En ENTERPRISE, no se mencionan chequeos de característica o habilidad, se tira en la creación del personaje para averiguar si dispones de alguna habilidad de las nombradas, poco más. Las habilidades permiten cosas automáticamente y no se chequea por ellas (como excepción los objetos tienen un porcentaje de análisis o reparación que se tira – pero solo si disponemos de la habilidad mecánica). Las características tienen una influencia en el combate, en diversas acciones, en la interactuación (chequeos de alineamiento), etc, pero no se tira por ellas comúnmente.

Por otra parte tenemos los Alineamientos, otra mecánica heredada de D&D, si bien adaptados a Star Trek, los posibles son: Lógico Bueno, Lógico Malvado, Neutral, Emocional Bueno y Emocional Malvado. Se detalla un sistema para que los alineamientos y la disposición seleccionada a la hora de tratar con un pnj nos dé un porcentaje ajustado por Inteligencia o Carisma, para conseguir aliarnos, engañar o dominar a susodicho Pnj. Cosa que en juegos más modernos se haría a través de tiradas enfrentadas de habilidades sociales e intelectuales e interpretación del personaje.

Otras mecánicas heredadas de D&D son los chequeos con 1D6 para Derribar puertas, escuchar al otro lado de una puerta, detectar una trampa (evitarla o desactivarla va en percentiles), aparición de monstruos errantes, etc. En verdad no tienen mucha utilidad salvo que vayas a dirigir un “dungeon espacial”, que es en gran medida lo que imaginaban en la época, por ejemplo el escenario que acompaña al juego básico (mapas cuadro a cuadro, trampas, encuentros errantes, etc)

El combate va en percentiles ajustados por diferencia de Fuerzas y armas en CaC, y por Destreza y alcances más modificadores en combate a distancia. También tenemos cálculo de iniciativa, sorpresa, etc Es algo que ya tenía D&D, una mecánica clara de combate con tiradas y ausencia de tiradas para características y ninguna (alguna en este caso) habilidad o listado de habilidades.

¿Cómo narices juego a esto?

Puedes jugarlo como viene escrito. Olvídate de las tiradas de percepción, no existen, debes atenerte a las descripciones del Director de juego. Olvídate de tiradas por hasta la más nimia habilidad que consideras debe tener tu personaje como la “alfarería” y otras. Olvídate de chequear tus características y habiliadades por todo, estas en el espectro humano y eso debería dejar claro que puedes o no hacer.  Etc

“¡Dame algo intermedio tío!”

Pues mira, algo que ya se hacía en muchas mesas antiguas de D&D, dado la falta de habilidades y la carencia de chequeos por característica, era el chequeo de las mismas para cubrir diversas acciones. Se chequeaba con 1D20 y había que sacar un número igual o menor a tu valor de característica para el éxito. La tirada podía ajustarse si era más fácil o más difícil con un modificador (+/-1, +/-2, +/-3, etc).

“¡Pero es que este juego es en percentiles! “

Ya toda la razón, como los D20 que empleaba el juego en realidad estaban numerados del 0 al 9, en verdad eran D10, que es muy probable que sea con lo que estás acostumbrado a sacar percentiles, e igual son los dados que usas para el juego.

Muy sencillo, multiplica la característica a usar por un múltiplo de dificultad (x5 muy fácil, x4 fácil, x3 moderado, x2 difícil, x1 muy difícil) tira ese porcentaje o menos en 1D100.

Por ejemplo, una maniobra evasiva pilotando la nave para evitar un asteroide, podría ser una tirada de Destreza x3 (u otra dificultad a criterio del DJ). Si el piloto tiene Destreza 12, tendría en este caso unas probabilidades de éxito de 36%.

Con estos chequeos podrás acercar el juego a la costumbre actual de tirar dados por todo. Que lo disfrutéis.

Enterprise – Juego de Rol – Traducido

El universo de ficción de Star Trek ha sido adaptado a juego de rol en diversas encarnaciones. Hoy hablaremos de Enterprise: Role Play Game in Star Trek, uno de los primeros  juegos de rol japoneses, publicado por Tsukuda Hobby en 1983.

El juego, publicado en caja, contenía un reglamento de 20 páginas, un libreto de 13 páginas con una aventura, 15 fichas de personajes de la serie (cada ficha tenía dos caras; una con una foto del personaje y otra con sus valores de juego) y dados, 1D6 y 2D20, estos últimos numerados del 0 al 9.

La mecánica del juego incluía cinco características básicas (Fuerza, Destreza, Intelecto, Carisma y Suerte) que se calculaban con 4D6 e ignorando el resultado del dado menor; y varias habilidades especiales (Mecánica, Medicina, Ciencia, y PSI) valoradas en percentiles. Para hacer frente a una tirada el jugador debía tirar los dados (sus peculiares 2d20 que serían 2D10) y calcular el resultado en percentiles.

Tenía a su vez algunas mecánicas que yo considero heredadas de los primeros D&D, para escuchar detrás de una puerta, derribarla, detectar trampas, puertas escondidas y otras cosas inusuales del entorno.

Enterprise_RPG_contents

Los personajes tienen alineamiento. Que puede ser Lógico Bueno, Lógico Malvado, Neutral, Emocional Bueno y Emocional Malvado.  El juego propone un sistema de interrelaciones con los Pnjs a través de los alineamientos. Con tiradas porcentuales modificadas por el Intelecto y/o Carisma del personaje.

El combate cuerpo a cuerpo empleaba la diferencia de puntos entre las dos Fuerzas de los implicados, así como otros bonificadores, para dar un porcentaje resultante. El combate a distancia era por alcances y también por porcentajes de acierto.

En el juego básico, se jugaba con los personajes pre-generados de la serie, pero en el juego avanzado proponía reglas para la creación de personajes al gusto.

Por otra parte carecía de reglas para las naves o el combate espacial, centrándose en los “Away teams“ y en la narrativa estándar vista en la Serie Original

Existe una traducción Fan al inglés realizada por Robert Saint John en febrero de 2009 como parte de su “Groknard – A History of Star Trek RPGs” blog.

Podéis descargarla aquí:

Gracias a la colaboración de “Ana CL” os dejamos a continuación el juego de rol ENTERPRISE en castellano para disfrute de roleros que gustan de lo “viejuno”.

“Larga vida y prosperidad”

Caballeros y Cloacas

Caballeros y Cloacas es un juego de rol minimalista basado en Cthulhu Oscuro y en la Vieja Escuela.

Lo tenéis en el blog del autor: http://paladinenelinfierno.blogspot.com/2012/01/caballeros-cloacas.html

Sí bien, le he “recortado un poco el texto (los ejemplos de clases de personajes) y entra todo en una hoja, así que es perfecto para mi categoría “One Page RPG”, ahí lo tenéis:

Generador de Aventuras (Espada y Brujería)

https://odd74.proboards.com/thread/8337/random-sword-sorcery-adventure-generator

En la página OD&D Discussion propusieron un sencillo Generador de aventuras de Espada y brujería. Os lo traduzco para la ocasión. 

OBJETIVO (d6)

1 – ENCONTRAR a una persona, lugar u objeto

2 – PROTEGER una persona, lugar u objeto

3 – TRANSPORTAR a una persona u objeto

4 – EXPLORAR o espiar a una persona o lugar

5 – ESCAPAR de una persona u organización

6 – ATACAR a una persona, lugar u organización

GANCHO (d6)

1 – CONTRATADO por una recompensa

2 – CAPTURADO y presionado para el servicio

3 – SE HA TROPEZADO con la situación

4 – HA ENCONTRADO un viejo libro o mapa

5 – UN FAVOR solicitado por un amigo

6 – LO HA SOÑADO o tenía una visión

ANTAGONISTA (d6)

1 – Malvado BRUJO o sumo sacerdote

2 – FUNCIONARIO de un gobierno corrupto

3 – JEFE BANDIDO o rey de ladrones

4 –GENERAL o líder de guerra

5 – ENTIDAD sobrenatural

6 – Fuerza de la NATURALEZA (tormenta, plaga, etc.)

ALIADOS (d6)

1 – RIVAL del antagonista

2 – Aventurero LADRÓN que busca el mismo objetivo

3 – ERUDITO con información vital

4 – SERVIDOR descontento del antagonista

5 – SACERDOTE o chamán que habla en favor de los dioses

6 – VICTIMA de antagonista que busca venganza

COMPLICACIONES 1 (d6)

1 – Antiguo RIVAL del jugador también involucrado

2 – AMANTE rechazado del jugador busca venganza

3 – un PRESTAMISTA quiere su dinero

4 – una Fobia o TABÚ del personaje es violado

5 – ESTUDIANTE o aprendiz complica la vida del jugador

6 – Tirar en la tabla Complicaciones 2

COMPLICACIONES 2 (d6)

1 – TRAMA para derrocar al gobierno local

2 – PLAGA se está extendiendo en las cercanías

3 – Niño ESCLAVO fugado o muchacha le ruega ayuda

4 – El noble local se ENAMORA del jugador

5 – INVASIÓN o lugar bajo ocupación

6 – Tirar en la tabla Complicaciones 1

OBSTACULOS 1 (d6)

1 – GUARDIAS armados o soldados

2 – ASESINOS o ladrones furtivos

3 – INCURSORES o bandidos

4 – OCULTACIÓN, engaño o secreto

5 – DISTANCIA o tiempo limitado

6 – Tirar en la tabla de obstáculos 2

OBSTACULOS 2 (d6)

1 – GUARDIAS mágicos o guardias

2 – MONSTRUO

3 – MALDICIÓN (superstición real o imaginada)

4 – ACERTIJO que debe ser resuelto

5 – DESASTRE natural o antinatural

6 – Tirar en la tabla de obstáculos 1

GIRO (d6)

1 – Aparentemente lo mundano es en realidad SOBRENATURAL

2 – Aparentemente lo sobrenatural es en realidad MUNDANO

3 – TRAICIÓN de un aliado

4 – Obligado a ALIARSE con enemigo o rival

5 – El objetivo aparente es una PISTA FALSA (Vuelve a tirar en la tabla para el objetivo secreto real)

6 – El objetivo se hace INALCANZABLE por los eventos y el nuevo objetivo es sobrevivir o escapar

RECOMPENSA (d6)

1 – MENOS riqueza de la prevista

2 – RIQUEZA como se previó

3 – MÁS riqueza de la prevista

4 – GRATITUD de personas poderosas o influyentes

5 – Bendición SOBRENATURAL

6 – Nada más que salvar sus miserables PIELES

Spaghetti Western (juego de rol)

Spaghetti Western es un juego de rol (gratuito) del salvaje oeste escrito por Francesc Montserrat.

Emplea un sistema porcentual sencillo descrito en pocas paginas. Recomiendo imprimirlo en folleto a5.

En el blog del autor encontrareis otros formatos de ficha de personaje para el juego. http://creacionesroleras.blogspot.com/2014/11/spaghetti-western.html

Aquí la descarga del manual:

Investigadores y Sectarios

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“SOIS UN GRUPO INDEPENDIENTE DE INVESTIGADORES EN NUEVA INGLATERRA. Ya habéis tenido algún tipo de conexión con los mitos y de forma consciente o inconsciente, intuís que hay fuerzas muy poderosas capaces de cualquier cosa. Ha llegado a vuestros oídos cierta información. ¿Investigaréis esos sucesos tan extraños? ¿Evitaréis una inminente catástrofe? ¿Aprovecharéis esas fuerzas para vuestro beneficio?”

INVESTIGADORES Y SECTARIOS es un juego de rol minimalista de Forja de Escribas ideado por Luis Gimeno para perder cordura en cualquier momento casi sin preparación y usando unos pocos dados de seis caras; basado en Lasers & Feelings de John Harper, traducido al castellano por Hugo González.

Otro juego de rol de una página de extensión. Que lo disfrutéis…

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(Una nota sobre los) Chamanes en Cavernícolas

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Si te fijas, en la Tabla de Personajes del juego, en el apartado Infancia hay un resultado de Aprendiz del Chaman de la tribu, que otorga 1 a Listo y hiervas medicinales, no obstante en el apartado Especializaciones no está el Chamán como opción. Esto está hecho adrede para dejar dichos personajes en manos del director de juego como pnjs.

Sin embargo sí deseas permitir a los jugadores ser chamanes, con un resultado de 5 en la tabla de especializaciones: “Comerciante (1L, Abalorios)”, el jugador podrá elegir si quiere ser Chamán o Comerciante, recibirá en ambos casos el +1 a Listo y los Abalorios.

¿Reglas de magia?
No, no lo creo. Los Chamanes hablaban con los espíritus, oficiaban rituales (de caza, fertilidad, guerra, etc), preparaban ungüentos curativos, bendecían o creaban amuletos, etc. En gran medida eran unos tipos con más sobre-actuación, charlatanería y posición social, que poderes reales.