Star Trek ha tenido diversos juegos de rol a lo largo de los años, prácticamente ninguno en castellano, y de variadas editoriales FASA, Last Unicorn Games, Heritage models, Decipher, etc. Actualmente tenemos una edición comercial en nuestro idioma: Star Trek Adventures que es una gozada, pero quizá no sea del agrado de todo el mundo.
Hay una enorme cantidad de juegos de rol gratuitos y amateurs de Star Trek por la red. Aquí no hablaremos de todos, tan solo de unos pocos que podemos encontrar en nuestro idioma, que nos puedan servir de alternativa para jugar nuestras partidas. Disculpadme si la gran mayoría de ellos se centran en la «Época clásica» del universo de Star Trek (es la franja temporal que más me interesa).
Empezamos conStar Trek D100 es, como su título lo sugiere, un juego de rol ambientado en el universo de ficción de Star Trek y basado en el sistema Basic Role-Playing, también llamado sistema D100 o porcentual. Su autor, Enric Grau, lo publicó por primera vez entre las páginas del número 51 de la revista Líder, en enero de 1996, pero en octubre de 2010 Grau lo puso en acceso libre en internet en una entrada de su blog personal, el Wolkin’s Blog.
Star Trek Engage es un dossier ilustrado por imágenes de las últimas películas de la saga, que emplea el clásico y sencillos sistema D6 (Star Wars, Metabarones, etc), realizado por Álvaro López. Es gratis. Lo podéis descargar aquí.
«Donde ningún hombre ha ido antes» es un juego de rol completamente gratuito ambientado en la serie original de Star trek, escrito por Michael Berkey. Está basado en el sistema Microlite20. Y tiene todo lo que necesitas para jugar al rol en el universo de Star Trek. Es gratis. Lo podéis encontrar en Inglés en la página del autor, y en castellano en este blog.
Enterprise: Role Play Game in Star Trek, uno de los primeros juegos de rol japoneses, publicado por Tsukuda Hobby en 1983. Emplea un sistema de la vieja escuela, y claro está ambientado en la Serie Original, ya que en aquel entonces era lo que había. Dado que está descatalogado, y nadie se ha puesto en contacto conmigo para retirar su traducción de la red, lo podéis encontrar aquí para descarga.
Star Trek Acelerado. Hace un tiempo Josh Burnett, en su blog Bernie the Flumph, adaptó el espíritu de la Serie Original de Star Trek al sistema Fate Acelerado. Lo hizo en tres entradas del blog, una primera para la creación de personajes, después una segunda para las naves, y finalmente una tercera para los tipos malos. Lo podéis encontrar nuevamente en este blog traducido al castellano. Enlace.
Star Trek Away Team. Termino con este Hack (Escrito por mi mismo) del juego de rol de la segunda guerra mundial Líneas Enemigas de Perso-rol. Está pensado para jugar partidas cortas con Equipos de Exploración, bien de compuestos por «chaquetas rojas» o bien por un equipo multidisciplinar. Emplea un sistema que usa tanto dados de 20 como dados de 6 (yo utilizo los mismos dados de Star trek Adventures). También es gratuito y lo podéis descargar aquí.
Aquí terminamos. Si conocéis algún otro juego de rol de Star Trek gratuito y en castellano, por favor, comentádmelo.
En mi mesa empleamos reglas alternativas para el daño y las penalizaciones por heridas cuando jugamos a Líneas Enemigas.
Os las proporciono a continuación por si pudieran ser de interés.
DAÑO VARIABLE
Los daños de las armas vienen expresados en Dados de 6 caras. Se tiran esos dados y cada resultado de 4+ es un nivel de salud perdido. También vienen reflejados los daños medios por arma, pudiendo elegirse ese valor o tirar los dados como se ha indicado.
TABLA DE ARMAS
Daño
RANGO de Distancia (En m.) (Min-Max)
Turnos de Encasquillamiento
Hueco ocupado
Pelea
1D6 (0)
—
—
—
Cuchillo
2D6 (1)
2 a 12
—
1
Pistola
2D6 (1)
1 a 20
1
1
Fusil
4D6 (2)
1 a 300
2
3
Subfusil
4D6 (2)
1 a 65
1
2
Fusil de Asalto
4D6 (2)
1 a 120
1
3
Ametralladora
6D6 (3)
3 a 250
2
5
Granada
4D6 (2)*
5 a 30
—
1
Lanzagranadas
4D6 (2)*
5 a 75
3
5
Lanzallamas
6D6 (3)
1 a 20
Explota
5
Artillería Pesada
6D6 (3)*
10 a 100
3
—
* 2D6 (1) a quien esté en un radio de 5 metros del lugar de explosión.
DAÑOS DE COMBATE
Cada PJ y PNJ dispone de cuatro niveles de salud: ILESO, HERIDO, MUTILADO y MUERTO. Todos ellos comienzan con el estado de ILESO. Cada vez que un personaje sea alcanzado durante un combate descenderá uno o más niveles de su salud, según el tipo de arma con el que se dispare (ver Tabla de Armas).
• Si un personaje posee el nivel ILESO goza de toda su salud sin desventaja alguna.
• Si un personaje alcanza el nivel HERIDO, en el lanzamiento de dados de una Habilidad, tirará un -1D menos, si se queda con 0dados, tirará dos y se escoge el de menor valor.
• Si un personaje alcanza el nivel MUTILADO, los lanzamientos de dados de realizan con una penalización -3D, nuevamente si se queda con 0dados, tirará dos y se escoge el de menor valor.
• Si un personaje alcanza el nivel MUERTO… fin del juego.
VEHICULOS
Un vehículo puede alcanzar su velocidad máxima en el tercer asalto, desplazándose tantos metros por asalto (3 segundos) como su velocidad en km/h. En el primer asalto desplazara 1/3 de su velocidad, en el segundo 2/3, y en el tercero tendrá su velocidad completa. Decelerar para detenerse funciona igual pero al revés.
Un vehículo con ruedas, en su desplazamiento, podrá hacer un giro de 45º por asalto. Un vehículo con orugas podrá pivotar hasta 90º por asalto si su velocidad es 1/3 o está detenido completamente.
Las torretas pueden girar 90º en un asalto.
Los vehículos completamente blindados solo pueden ser dañados por armas explosivas, granadas, minas, piezas de artillería, etc. Los vehículos abiertos otorgan cobertura a sus tripulantes. Además, los vehículos tienen de 1 a 3 puntos de blindaje (v. normal 1, semi-blindado 2 y blindado 3), que se restan del daño recibido.
Tienen varios Niveles de integridad.
• Si un vehículo posee el nivel INTEGRO no tiene desventaja alguna.
• Si un Vehículo alcanza el nivel DAÑADO, los tripulantes sufrirán un daño de 2D6 (1).
• Si un vehículo alcanza el nivel DAÑO PESADO, los tripulantes sufrirán un daño de 4D6 (2), y además tiraran 1d6 (1 Pierde 1 punto de blindaje. 2 Movimiento/2. 3 No puede moverse; 4 La torreta deja de girar de haberla. 5 El armamento secundario de haberlo queda dañado, sino el principal; 6 El armamento principal queda inservible.
• Si un vehículo alcanza el nivel DESTRUIDO… es su final y el de sus tripulantes.
Hasta aquí as modificaciones que empleamos para Líneas Enemigas.
En 1998 Donald Hosford publicó su juego de rol “Star Cadets: Basic Rules” y su suplemento “Star Cadets: Aliens”, con ayuda de Edward Golupski. Un sencillo juego de rol de ciencia ficción que ocupaba una hoja (igual que su suplemento). Podéis encontrar el básico AQUÍ.
En 2014 Mike Roop publicó “Quickplay RPG”. Un sistema de jugo que permite jugar fantasía, contemporáneo o Sci-fi; y que, está basado tanto en “Star Cadets” como en “Mosters & Mazes” de John Garwood. Este ultimo lo podéis encontrar AQUÍ.Y podéis encontrar el juego de Mike Roop en “paga lo que quieras” en este otro ENLACE.
Empleando concretamente tanto el trabajo de Donald Hosford como el de Mike Roop, con unas modificaciones y cambios, vamos a desarrollar “Space Quest – Juego de rol” (Algunos recordarán el nombre de Space quest de la famosa saga de aventuras gráficas homónimas). También añadiremos algo de “Offworlders” de Chris P. Wolf, que podéis encontrar en castellano AQUÍ para esta suerte de collage que vamos a publicar en varias entradas del blog.
Space Quest – Juego de Rol
Space Quest es un reglamento ligero y sencillo, sí bien, asume que el lector tiene conocimiento previo sobre qué son los juegos de rol, cómo se juegan, y demás términos de los mismos, como qué es un Director de Juego, qué un Personaje no jugador, etc.
Materiales necesarios: Necesitarás este reglamento, dados de 6 caras, material de escritura y dos o más jugadores.
Creando un Personaje
Piensa un nombre. Piensa un historial. Algún detalle de su personalidad. Etc.
Lanza 2d6 por cada atributo (FORtaleza e INTelecto).
Puntos de vida= FORtaleza. Puntos de Mente=INTelecto.
Elige un número de habilidades, no más que la puntuación que tengas en INTelecto. Una de ellas tendrá un nivel de habilidad 3, y el resto tendrá un nivel 1.
Los personajes tienen 70 créditos (o 2d6 x 10 créditos) para comprar material.
Habilidades
Computadora, Conducir, Luchar, Medicina, Reparar, Ciencia, Disparar. Etc. Añade tantas como necesites.
Nota: Disparar cubre el uso de todas las armas de proyectiles personales, así como Luchar cubre el uso de todas las armas cuerpo a cuerpo.
Equipamiento
La siguiente lista de equipamiento no es exhaustiva. El DJ y los jugadores pueden ampliar el número de objetos usando el sentido común.
Artículo
Coste
Notas
Mochila
10
10 objetos pequeños.
Cargador de Células
30
Recarga una célula en 1 hora.
Célula de Energía
5
Recargable.
Comunicador
5
5kms de alcance, 20 horas por carga.
Cubo de Datos
5
Almacena 8 niveles de datos.
Cuerda
15
Fuerte, 50m de longitud.
Escáner
40
Busca elementos químicos, etc.
Kit de herramientas
18
+2 a la tirada de habilidad.
Kit Médico
40
8 usos. +1d6 p. de vida.
Linterna
5
20 horas por carga.
PDA
50
4 niveles de datos, 5 horas por carga.
Raciones
5
Comida concentrada para 1 día.
Vestimenta
Coste
Notas
Ropas reforzadas
25
Protección 1, Todo el cuerpo.
Chaleco antifragmentación
25
Protección 3, Pecho/espalda.
Traje de patrulla
55
Protección 5, Todo el cuerpo.
Armadura de combate
100
Protección 7, Todo el cuerpo.
Traje espacial
80
Protección 2,10 horas de uso.
Vehículo/Servicio
Coste
Notas
Skimmer(4 plazas)
1500
Velocidad 100km/h, 10 horas/carga.
Skimmer-camión
3500
Velocidad 60km/h, 5 horas/carga.
Moto-Repulsora
2000
Velocidad 150km/h, 4 horas/carga.
Repulsor (4 plazas)
4000
Velocidad 120km/h, 8 horas/carga.
Pasaje en nave
15
Por día.
Pasaje de lujo
40
Por día.
Habitación de hotel
25
Por día.
Arma
Coste
Daño
Disparos
Alcance
Blaster/Pistola
30
2d6
4
40m
Blaster/Rifle
60
3d6
6
80m
Arco
25
1d6+3
—
30m
Cuchillo
5
1d6
—
—
Espada
20
1d6+3
—
—
Lanza
15
2d6
1
15m
Pelea
—
1d3
—
—
Pelea/Garras
—
1d6
—
—
Robots y Alienígenas
Si se desea interpretar un robot o un alienígena. No hay en principio cambio alguno para ello. Si se desea tener más de 12 en los atributos (no recomendable para personajes jugadores), cuesta 3 puntos de creación por punto por encima de 12. Si además se desea una extremidad extra, mejor tipo de visión, garras u otro tipo de arma o protección natural, duplicar el movimiento, o alguna modificación menor, cuesta 3 puntos de creación. Estos puntos se sustraen de los niveles de habilidades iniciales del personaje. Por otra parte un Robot cuando llega a 0 puntos de vida es totalmente destruido, antes de eso puede ser reparado (1d6 puntos por chequeo de Reparar); además puede integrar en su cuerpo distintos artículos de equipamiento como partes de él mismo (aun así tiene que pagar por ellas).
Chequeos
El Director de juego puede pedir un chequeo de habilidad o atributo si lo considera necesario para que le Personaje realice una acción. Como por ejemplo disparar a un enemigo, pilotar su nave en un campo de asteroides, etc.
Dificultades
Fácil +2, Normal +0, Difícil -2.
Chequeo de Habilidad
Lanza 2d6, suma el nivel de habilidad, suma la dificultad. Si el total es 8 o más, el intento ha tenido éxito. Tiradas de 7 o menos son intentos fallidos. El director de juego puede ofrecer un éxito por un precio si la tirada es fallida.
Chequeo de Atributo
Si quieres realizar una acción física o mental no cubierta por ninguna habilidad. Tira 2d6 contra tu nivel de Fortaleza o Intelecto -2. Si obtienes un resultado igual o inferior es un éxito. Nuevamente el director de juego puede ofrecer un éxito por un precio si la tirada es fallida.
Combate
Todos los personajes tienen la oportunidad de hacer algo cada turno. Los ataques tienen una dificultad Normal. Los personajes pueden moverse (Fortaleza/2 redondeado hacia arriba), y atacar con un –2 en la tirada de habilidad.
Daño
Tira el Daño. Resta la defensa de la protección, y el resto se aplica a los puntos de vida del personaje. Un personaje que con cero puntos de vida ha fallecido.
Modificador por Fortaleza
El daño por pelea es 1d3 o 1d6 para armas naturales, y para armas cuerpo a cuerpo difiere dependiendo del arma. Al total de daño de estas fuentes ha de sumarse el modificador por fortaleza.
Fortaleza
Modificador al daño
2 a 5
-1
6 a 8
+0
9 a 10
+1
11 a 12
+2
+
(+1 por cada 2 puntos)
Esquivar/Coberturas/Escudos
Si un personaje usa “Esquivar” como acción, o dispone de cobertura, el atacante obtiene un -2 a su tirada de ataque. Si un personaje usa un escudo este modificador al atacante será de -1.
Otras Fuentes de Daño
Caídas, colisiones, fuego, radiación y demás fuentes de daño causaran de 1d6 a Xd6, según determine el Director de juego. El blindaje corporal otorgará protección o no según su tipo y según la naturaleza de la fuente de daño, nuevamente a criterio del Dj.
Experiencia
Un personaje gana 1 punto de experiencia por sesión de juego. El Director de juego puede darle otro más por buena interpretación o buenas ideas. Gastando 5 puntos de Experiencia un personaje puede aumentar 1 nivel una habilidad, o adquirir una nueva a nivel 1. Gastando 10 puntos se puede aumentar un atributo en un punto (hasta un máximo de 12); ello aumenta automáticamente los puntos de vida/mente. Si Fortaleza o Intelecto ya están al 12, se pueden gastar 10 puntos de experiencia para adquirir bien 1 punto de vida, o bien 1 punto de mente.
Personajes No Jugadores (PNJs)
Básicos: FOR 7, INT 7. Sólo tienen las habilidades necesarias (nivel 2), y el material necesario.
Expertos: Se hacen como los personajes.
Ejemplos:
Matón: FOR 7, INT 5. PV 7, PM 5. Pelear +2, Cuchillo 1d6. Chaleco Prot. 3.
Droide Asesino: FOR 7, INT 7. PV 7. Disparar +2, Blaster 2d6. Blindaje Prot. 5.
Alien Monstruoso: FOR 12, INT 3. PV12. PM 3. Pelear +2, Armas naturales 1d6+2. Piel Prot. 3.
Alien Cazador Silencioso: FOR 9, INT 7. PV 9. PM 7. Pelear +2, Garras 1d6+1. Disparar +2, Esputo ácido 2d6.
Soldado Espacial: FOR 8, INT 8. PV 8. PM 8. Disparar +2, Rifle Blaster 3d6. Armadura Prot. 7.
Poderes Psionicos
Para poder usar y tener poderes psíquicos un personaje debe de tener al menos una puntuación de Intelecto de 8. Cada poder en sí es una habilidad nueva, que ha de pagarse en la creación del personaje o adquirirse posteriormente gastando experiencia.
Para usar un poder se debe de hacer un chequeo de habilidad. Si se tiene éxito, el poder funciona. Algunos poderes cuyo objetivo son otros seres sintientes pueden ser resistidos.
Cada poder tiene un coste en Puntos de Mente igual al resultado que produce, que han de restarse. (Por ejemplo: causar 3 puntos de daño a otro personaje cuesta 3 puntos de mente). Los puntos de Mente se recuperan todos con 8 horas de descanso.
Para resistirse a un poder. Se tira por la habilidad de Voluntad y se ha de obtener un resultado más alto que el Psionico en su tirada, Un psíquico resistiéndose a otro (o afectándole) puede obtener un +1 a la tirada de Voluntad por cada 2 puntos de Mente que invierta para este fin.
Puedes usar la siguiente lista de ejemplos. Se anima a los jugadores con la supervisión del Director de juego a crear nuevos poderes.
Ejemplos:
Alterar pensamientos: Puedes confundir o alterar un pensamiento de otro sujeto. Coste 2 puntos. Dependiendo de la familiaridad con el sujeto aplicar Dificultades. Puede resistirse.
Curación psicometabólica: Curas tantos puntos de vida como coste del poder. Extirpar una enfermedad o expulsar un veneno cuesta de 3 a X puntos dependiendo de su gravedad.
Escudo Telequinético: Creas una barrera que dura tantos turnos como puntos gastes en duración, y otorga una protección/absorción de tantos puntos como gastes en protección.
Infligir Dolor: Causas tantos puntos de daño como coste del poder. Puede resistirse.
Lectura emocional. Averiguas el estado emocional de un sujeto. Coste 2 puntos. Dependiendo de la familiaridad y ubicación del objetivo ajustar con dificultades. Puede resistirse.
Lectura mental. Averiguas los pensamientos actuales o recuerdos de un sujeto. Coste 3 puntos. Dependiendo de la familiaridad y ubicación del objetivo aplicar dificultades. Puede resistirse.
Manipulación de la energía: Puedes alterar o manipular flujos de energía. Coste de 2 a X Puntos dependiendo del efecto. Si quieres deflactar o absorber un disparo blaster o similar (total o parcialmente) tiene un coste igual al Daño causado.
Pesadillas: Puedes afectar el sueño de otro sujeto. Coste por cada punto que gastes perderá 2 puntos de Mente esa noche. Puede resistirse.
Proyección Mental: Puedes mentalmente proyectar tu psique fuera de tu cuerpo, atravesando paredes, etc. Cuesta 1 punto por turno.
Psicometría: Puedes leer la información psíquica dejada por un portador en un objeto, sentimientos, pensamientos o recuerdos. Debes de tocar el objeto. Coste de 1 a 5 puntos dependiendo de la cantidad de información.
Telequinesis: Puedes mover objetos que estén en tu campo visual. 1 punto por cada 20 kgs.
Combate entre Vehículos
Estas reglas cubren el combate vehicular, concretamente de naves espaciales. Si bien se pueden aplicar a barcos, tanques, aviones etc. Simplemente altera los detalles, un blaster puede ser un cañón de 8 libras, y una lanzadera puede ser un camión.
Las naves espaciales tienen: Velocidad, Blindaje, Casco y Armas.
Para disparar usa la habilidad de Artillería. Si causas daño, réstale el blindaje y aplícalo al Casco de la Nave impactada. Si el Casco llega a 0 la nave queda inutilizada, si llega a -5 explota.
Modificador por Velocidad
La velocidad de la nave, se refiere a su velocidad en combate, no a su velocidad hiperlumínica. La velocidad puede afectar a las persecuciones (tiradas de Pilotar) y al Combate (Artillería).
Blaster Cuádruple delantero y trasero. Blaster Doble delantero y trasero. 2 Blaster 360º. 20 Misiles
Destructor
10
60
Lenta
200000
3 Blasters Cuádruples delanteros y traseros. 2 Blaster Dobles delanteros y traseros. 3 Blasters 360º. 50 Misiles
Listado de Armas Navales
Arma
Coste
Daño
Disparos
Alcance
Notas
Blaster
2000
1d6
15
150km
Blaster Doble
3750
2d6
12
200km
Blaster 360º
5000
2d6+3
10
250km
Arco de fuego 360º
Blaster Cuádruple
7500
4d6
8
350km
Mísil
500
2d6
Por mísil
500km
Lanzamisiles
5000
—
—
—
Lanzamisiles x5
20000
—
—
—
1 a 5 disparos por vez.
Cargador de Energía
4000
Recarga Células
Célula de Energía
2000
3 horas para cargar
Las armas están a escala naval 1/10. Una persona que reciba el disparo de un blaster naval recibirá 10d6 y no 1d6, un mísil será 20d6, y así con todas. Igualmente para dañar con un arma personal el blindaje de un vehículo, por cada 10d6 se causará 1d6 de daño al vehículo.
Los disparos por arma están limitados debido al drenaje de energía. El DJ puede ignorar esto si así lo desea y optar por el drenaje de armas en momentos dramáticamente apropiados.
Las armas de las naves se pueden disparar hacia adelante, hacia atrás (por la parte trasera) o 360 grados (en todas direcciones). Los Blasters simples, dobles y cuádruples están fijados para disparar hacia adelante o hacia atrás. Un Blaster 360* puede girar y disparar en cualquier dirección.
Improvisando Aventuras
Un consejo para la elaboración de guiones: todas las tramas se pueden resumir en la siguiente oración: “Los personajes deben HACER ALGO en ALGÚN LUGAR, pero tienen que superar OBSTÁCULOS mientras se enfrentan a una OPOSICIÓN”.
Puedes usar la siguiente tabla como punto de partida, simplemente tira un dado por cada categoría y arma una trama simple que desarrollar para tus jugadores.
.
1d6
Hacer
Algo
Lugar
Obstáculos
Oposición
1
Ayudar
Aliado
Asentamiento
Trampa
Enemigos
2
Atacar
Individuo
Asteroide
Clima
Gobierno
3
Entregar
Objeto/Arma
Estación Espacial
Lenguaje
Conspiración
4
Buscar
Criatura
Nave
Desastre
Fuerza policial
5
Interactuar
Persona importante
Entorno natural
Dirección incorrecta
Guerra
6
Investigar
Asesino/Criminal
Instalación
Avería
Puzzle
Por ejemplo, tirando 1d6 cinco veces obtengo los siguientes resultados: Entregar, Criatura, Instalación, Trampa y Conspiración. Usando la estructura de la oración podemos construir la siguiente trama: Los personajes deben llevar una criatura a una instalación científica, pero caen en una trampa allí y descubren una conspiración para detenerlos. ¡Ahora todo lo que tienes que hacer es desarrollar los detalles y hacer que tus jugadores muerdan el anzuelo!
Tablas para Inspirarte
Usa las siguientes tablas para generar cargamentos, lugares e ideas para trabajos, o bien para darle grandes detalles a la historia actual.. Puedes escoger algo que suene interesante o puedes lanzar 2d6 en la tabla, usando uno de los dados para determinar el grupo y el segundo el objeto específico.
Tipos de Planetas
1
2
3
4
5
6
1
Archipiélago
Oscuro
Boscoso
Hueco
Selvático
Caluroso
2
Artificial
Muerto
Congelado
Industrial
Oceánico
Mareas continuas
3
Quemado
Desierto
Basurero
Baja gravedad
Radioactivo
Tóxico
4
Cáustico
Diamantino
Gigante de gas
Mecánico
Con anillos
Orbita inestable
5
Colapsando
Como la Tierra
Metrópolis planetaria
Luna
Sintiente
Volcánico
6
Fracturado
Edén
De alta gravedad
Fantasma
Pantanoso
Invernal
Tematicas
1
2
3
4
5
6
1
Abandonado
Enfermo
Imperialismo
Monarquía
Pacifistas
Esclavista
2
Anarquistas
Fauna peligrosa
Cleptocracia
Militarista
Piratería
Espías
3
Inteligencia artificial
Casas feudales
Baja población
Mutantes
Post apocalíptico
Teocracia
4
Anti psíquicos
Sobrepoblación
Bajo nivel tecnológico
Sin niños
Pobreza
Gremial
5
Clones
Hipercapitalismo
Democracia soberana
Sinancianos
En cuarentena
Tiranía
6
Castigos físicos
Sectarios
Ley marcial
Oligarquía
Científico
Xenofóbica
Objetos Espaciales
1
2
3
4
5
6
1
Nave abandonada
Contenedor
Campo de escombros
Nave mercante
Plataforma de naves
Mina
2
Reserva salvaje alienígena
Flota de naves de combate
Nave civil abandonada
Flotilla militar
Paneles solares
Refugio pirata
3
Antiguo núcleo de IA
Catedral
Cápsula de escape
Flotilla nómada
Superarma
Refugio personal
4
Arboreto
Nave colonial
Fábrica
Fragata de patrulla
Convoy de naves de mercancía
Estación de recarga
5
Campo de asteroides
Cápsula de críoestasis
Nave de producción
Instalación científica
Puesto de escucha
Baliza de transmisión
6
Batalla en curso
Cadáver
Hotel
Base secreta
Crucero de lujo
Artefacto explosivo sin detonar
Mercancias
1
2
3
4
5
6
1
Muestras biológicas
Implantes cibernéticos
Combustible
Medicina
Agua potable
Acero
2
Aire respirable
Registros de datos
Manjares
Hardware militar
Refugiados
Té
3
Ropa
Diamantes
Vehículos terrestres
Unidades modulares de casas
Semillas
Misiles
4
Café
Animales exóticos
Drogas ilegales
Basura nuclear
Armas de mano
Juguetes
5
Consumibles electrónicos
Equipamiento para granjas
Alcohol
Nutriente hipercalórico en tubos
Paneles solares
Árboles
6
Material de construcción
Obras de arte
Menaje de lujo
Órganos
Especias
Mineral sin definir
Y hasta aquí SPACE QUEST – Juego de Rol. Espero que lo disfrutéis. Es un juego sencillo de la vieja escuela, pero no de esa que se centra en «el juego de rol más famoso de todos los tiempos».
Otra Cacería de Bichos es un HACK de Alegres Forajidos de Scott Malthouse traído al castellano de mano de El Refugio de Ryhope. Lo podéis encontrar aquí. También tiene un poco del juego de rol Extinción de Kobayashi, traducido por The Hills Press. Lo podéis encontrar aquí.
¡Gracias a los avances en la exploración espacial, en el futuro, la especie humana se disemina por la galaxia, y encuentra otros mundos repletos de valiosos recursos, y por supuesto, encuentra BICHOS!
No importa si queréis jugar a interpretar Exterminadores en un pecio espacial abandonado en el cuadragésimo primer milenio, soldados de la Infantería Móvil en un horrible planeta repleto de bichos, o bien Marines Coloniales en plena acción, o porque no, tripulantes que asisten una señal de socorro. En el fondo se tratará de “otra cacería de bichos”.
Este reglamento de reglas ligeras intentará cubrir ese hueco de tu ludoteca rolera, para cuando apetece jugar sin demasiadas complicaciones a “eso” de ser soldados en un espacio bajo la amenaza alienígena.
Aquí tenéis un enlace de descarga para el Manual, y también para la Ficha de Personaje:
Saludos, en esta entrada volveremos a hablar de LÍNEAS ENEMIGAS, el genial juego de rol de la segunda guerra mundial escrito por Perso-rol. Lo podéis encontrar en su blog, en la sección de recursos roleros, y también lo podéis encontrar en la Sinergia del rol.
Particularmente me encanta LÍNEAS ENEMIGAS, es tremendamente divertido jugar con comandos en misiones letales. Además me gusta su sistema, su tirada básica, su mortalidad, sus reglas de experiencia, etc.
Comprobando lo flexible y adaptable que es, cambiando una cosa aquí… Ampliando esta otra… ¡Tenemos un Hack! ¿Un Hack? Pues sí y basado en Star Trek…
AWAY TEAM es un juego de rol para representar Equipos de exploración en Star trek, sin complicarse mucho. Coge (creo yo) lo mejor de LÍNEAS ENEMIGAS y se le añaden algunos cambios: Se revisa y amplía la lista de habilidades, además ahora las especialidades listan una serie de habilidades sugeridas para su desempeño, se adapta la lista de equipo, se añade el Daño de aturdimiento y se proporciona mayor variabilidad al daño al representarlo con dados, se ajusta la mecánica de Neutralizar, y demás cambios. Finalmente se le añaden reglas de combate naval (inspiradas en las reglas de Álvaro López par Star Trek Engage).
Recientemente hemos jugado un Playtest, Daniel como “Seng Tao” Alférez de Comunicaciones, Paco “el Pacoriano” como “Crussini” Alférez de Ciencias. Y yo mismo como DJ y un puñado de “camisas rojas” PNJs. Quedamos muy contentos con el resultado, sí bien, como jugamos con rangos bajos no pudimos probar el sistema de combate naval. Nos queda pendiente.
Os dejo el manual de AWAY TEAM para quienes quieran echarle un ojo, así como una ficha de personaje:
En octubre de 1942, el alto mando alemán emitió en secreto la Kommandobefehl (orden sobre los comandos), que sintetizaba su propósito en apenas unas frases: «Desde ahora todos los hombres que operen contra tropas alemanas en las llamadas incursiones de comandos, incluso si visten uniforme, armados o desarmados, en combate o huyendo, deben ser aniquilados hasta el último hombre. Incluso si dichos individuos al ser descubiertos proceden a entregarse como prisioneros, no debe ser ofrecido cuartel en ningún caso». Todos los miembros de las fuerzas especiales capturados serían entregados a la Gestapo para su ejecución.
CHEQUEOS DE ÉXITO
Como indica el manual, las acciones simples tienen una dificultad de 12, también en combate. Sí bien, en este último caso, un blanco con cobertura tendrá una dificultad de +2, y uno fuera de alcance de +4. Siguiendo esta premisa podemos estipular dificultades más elevadas para acciones que no sean tan “simples”.
Obtener un 20 debe premiarse. Puede recibirse una mejora o extra a la acción realizada. En combate puede aumentarse el Nivel de Daño en +1, o directamente ser un resultado Mortal.
NUEVA HABILIDAD: MORAL
Chequearemos por Moral cuando las circunstancias lo dicten. Por ejemplo: Al ser herido, cuando muere el oficial al mando, cuando se pierde equipo imprescindible para la misión, cuando las bajas son numerosas en el equipo, etcétera. Si falla el chequeo estaremos desmoralizados y tiraremos un dado menos en todos los chequeos (Mínimo 1D). Si el chequeo resulta en 1, aparte de estar desmoralizados, es tiempo de hacer algo estúpido, por ejemplo, salir corriendo, ponerse a tiro vaciando el cargador, acurrucarse a lloriquear en cualquier sitio, etcétera.
¿Cómo recuperar moral? Cuando un evento es moralizante, por ejemplo: recibir refuerzos, cumplir un objetivo de la misión, acabar con una amenaza superior, etcétera; chequearemos por moral, si obtenemos un éxito, dejaremos de estar desmoralizados, o si no lo estábamos recibiremos 1 dado extra en nuestros chequeos de habilidad (Máximo 5D).
Para los chequeos de Moral tendremos en cuenta el Nivel de Salud actual del personaje.
¿Influye la habilidad de mando? Sí. Un oficial puede efectuar un chequeo de Mando para que sus hombres repitan un chequeo de Moral fallido.
NUEVA ARMA: LANZALLAMAS
No es un arma que llevaran con frecuencia los comandos, pero es posible encontrarla en el arsenal del enemigo. . Daño 3. Alcance 1 a 20 metros (no ampliable). No se encasquilla: Explota. Hueco 6.
NUEVA ESPECIALIDAD
OFICIAL
Reflejos: 14
Hueco: 10
Ventaja (elige entre):
+1D en Mando o
+1D en Descubrir
Armas iniciales
Pistola
El oficial tendrá un Rango de Teniente o mayor según proceda.
NEUTRALIZAR (Ajustada)
La mecánica de NEUTRALIZAR implica estar a menos de 5 metros del objetivo, sumar y tirar SIGILO + CUCHILLOS (o MANOS DESNUDAS) y obtener un éxito con el mayor dado para neutralizar al enemigo. Si está mecánica es demasiado favorecedora se recomienda una tirada de SIGILO para acercarse al blanco y después una tirada de CUCHILLOS o MANOS DESNUDAS para con el éxito obtener el mismo resultado. Si un soldado emplea la culata de su arma para este propósito es indiferente cuál de las dos habilidades use, una representa el uso de armas de mano y la otra la posibilidad de doblegar físicamente a un enemigo.
MEJORA DE PERSONAJES
Con 20 Puntos de Experiencia además de obtener 1D, podremos aumentar en +1 los Reflejos o en +2 el Hueco (en ambos casos el máximo es 20). Solamente una de estas opciones por cada 20 Puntos de Experiencia,
ORIGEN DE LOS COMANDOS
Observarás que las Especialidades y las armas son genéricas. Nada te impide jugar con personajes de cualquier nacionalidad que estuviera en la guerra: Aliados o Enemigos.
Dejo una Hoja de Personaje que incluye la Habilidad opcional Moral (Por si fuera de interés):
Estaba hoy echando un vistazo por la Sinergia del Rol, a ver si encontraba algo interesante, y encontré Líneas enemigas. Es un juego de rol ambientado en la segunda guerra mundial, para jugar con comandos tras las líneas enemigas. El sistema es sencillo (se tiran de 1 a 5 D20s para superar una dificultad). Y me ha parecido muy molón. El manual lo tenéis a todo color en el blog del autor (Perso-rol) o en la propia Sinergia del Rol. Si bien el manual no disponía de hoja de personaje, y he estado un rato buscando por la red sin mucho éxito una. Así que he diseñado una que espero cumpla su cometido.
Hace un tiempo Josh Burnett, en su blog Bernie the Flumph, adaptó el espíritu de la Serie Original de Star Trek al sistema Fate Acelerado. Lo hizo en tres entradas del blog, una primera para la creación de personajes, después una segunda para las naves, y finalmente una tercera para los tipos malos.
He traducido estas entradas y las facilito en cómodo pdf para vuestro disfrute.