Cavernícolas

Pantalla para PreHysteria – Ed.Escamosa

Buenas tardes. Os facilito unas Pantallas para (mi edición del juego de rol) PreHysteria. Dado que el juego lo imprimo como un folleto en a5, la Pantalla dispone de medidas reducidas (14,30 x 22,00).

Instrucciones: Unir con Cinta de carrocero las 3 láminas de cartón gris. Imprimir las 6 hojas, y recortar por la línea gris. Adherirlas con pegamento a las láminas de cartón gris. Si se desea, forrar con forro adhesivo transparente. Sí no visualizas el proceso, recomiendo buscar algún tutorial en video, hay bastantes en la red…

PreHysteria – Edición Escamosa

PreHysteria. Es un juego diseñado por Athena Hollow y Michael Perdue, que en mi opinión debe mucho a Land of OG. Esta edición (Propia) difiere del original, en modificaciones a las reglas (Chequeos de Habilidad, y Puntos de Experiencia), adición de más Criaturas y tablas de Aventuras Aleatorias, extraídas de la edición de OG de Robin D. Laws. Contiene imágenes de Mike Simon, Bill Holbrook y Ramsey Hong. No dispongo de los derechos para emplear ni los textos ni las imágenes nombradas. Este documento no se ha realizado con intención de ofender a nadie. Solo con interés lúdico. Dado que actualmente el juego origen está gratuito. Os facilito este texto en castellano con las modificaciones enunciadas más arriba.

Espero que lo disfrutéis.

PreHysteria – Reseña + Generador de Aventuras

Hace tiempo que no tratamos juegos de cavernícolas. Recuerdo que ya presenté Cavernícolas, Hack de TunnelGoons, al cual le dedicamos diversas entradas de material útil tiempo atrás. Hoy os vengo a hablar de PreHysteria de la editorial Fantasy Core, lo podéis adquirir aquí gratuitamente: https://preview.drivethrurpg.com/es/product/100386/prehysteria

PreHysteria es un juego de rol sencillo, divertido y escueto que, aunque no nombra referentes, le debe mucho al juego de rol Og***.

En él, encarnaremos a cavernícolas (en ese cliché anacrónico) en un mundo repleto de dinosaurios. Sí, el hombre no coincidió con los dinosaurios, salvo en los Picapiedra de Hanna-Barbera, o juegos como Joe & Mac, o el genial Chuck Rock. Aquí también.

CREACIÓN DEL CAVERNÍCOLA JUGADOR

Es una suerte de de D20. Por ello los Pjs tendrán 6 las características clásicas: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. Tiraremos 1d6 por cada una de ellas, y después sumaremos el resultado de otro d6 a aquella que elijamos. La puntuación máxima es 18, así que seremos algo torpes de inicio.

También tendremos de partida 3 habilidades (Correr, Saltar y Escalar), más solamente una más de las disponibles entre: Construir, encontrar hogar, Encontrar animal, Iniciar fuego, Pesca, Ocultarse, Pintura, Montar, Supervivencia, etc. (Recibiremos nuevas habilidades cada vez que alcancemos con la experiencia un nivel impar, 3,5,7,etc). Sí, hay niveles de experiencia, hablaremos más abajo de ello. Se sobre entiende que el uso de una habilidad es automático, sin chequeos.

Alineamiento, pues sí, disponemos de varias opciones para configurar el alineamiento moral, si eso es posible, de nuestro cavernícola. Se divide en dos palabras que se unen en concepto. Deberemos elegir primero: Muy, Algo, No muy; seguidamente de Bueno, Promedio y Mezquino.

Algunas Puntuaciones: Tenemos una CA (Clase de armadura) igual a nuestros puntos de Destreza. Tantos Puntos de Golpe como Constitución.

He dejado para el final la LISTA DE PALABRAS, pero es importantísima. Debemos elegir 5+Inteligencia palabras de las siguientes: TÚ. YO. ROCA. AGUA. FUEGO. ÁRBOL. PELUDO. GOLPE. DORMIR. OLOR. PEQUEñO. CUEVA. COMIDA. COSA. GRANDE. SOL. IR. APLASTAR. NO. SÍ. AY!. IUGH!. UPS!. LEJOS. CERCA. Nuestro Pj solo podrá cuando hable con otros emplear las palabras que conoce, puede ayudarse de la mímica también. Habrá malentendidos y risas garantizadas.

SISTEMA

Nos podremos desplazar tantas casillas (1,5m) como puntos en Destreza, el doble si corremos.

Los alcances en el juego son: Cerca, Allá, y Lejos.

Iniciativa: Tirar 1d20, resultados altos actúan antes.

Atacar: 1d20 + FUE para el cuerpo a cuerpo; y 1d20 + DES para proyectiles

Daños: Cada arma hace un daño distinto. Armas como Roca pequeña, Garrote, Cosa puntiaguda y larga, etc. Las armaduras reducen el daño.

Experiencia: Se dan PX por combatir criaturas, interpretar bien, traer diversión a la mesa, etc. La subida de nivel, queda a criterio del Director de Juego, si bien yo recomiendo subir de nivel cada 2000 puntos (Otorgando dos +1, ó un +2 para las características).

¿¿¿¿MONSTRUOS????

Se proporciona una tabla ejemplar de animales y criaturas, con sus valores de Ataque, Clase de Armadura, Puntos de Golpe, y Puntos de Experiencia.

REGLAS AVANZADAS (sólo adultos)

Cuando un cavernícola haga algo con éxito el jugador se toma un Chupito de alcohol.

Cada vez que un jugador hablando con su cavernícola consiga no emplear palabras restringidas, se toma un chupito de alcohol.

*** Og: Es un juego de cavernícolas que precede en tiempo a PreHysteria, de él se han cogido muchas mecánicas para este segundo; la Lista de Palabras permitidas, muchas de las habilidades, el concepto de juego en sí mismo, etc… Por ello, os facilito de Og, dado su compatibilidad, un generador de escenarios aleatorio:

TABLA DE AVENTURAS ALEATORIAS

¿Atrapado en busca de inspiración porque tus cavernícolas han resuelto el problema de la noche en cinco minutos? Utilice las siguientes tablas para impulsar su imaginación y construir una situación rápida para que los personajes la resuelvan.

La situación consiste en:

  • un Objetivo: algo que los hombres de las cavernas obtienen si prevalecen (atrayéndolos así al peligro)
  • un Lugar: un escenario interesante para un encuentro
  • Un Oponente: alguien o algo que se interpone en su camino.
  • una Complicación: un elemento adicional que hace más extraño el encuentro, más duro o más divertido.

Tabla de Objetivos

1 Comida

2 Un buen refugio

3 Una invención que necesita ser destruida

4 Oportunidad de cortejo

5 Un rival al que perseguir o acosar

6 Una cosa brillante

Tabla de Lugares

1Un acantilado

2La selva

3 Una ladera de la montaña

4 Una planicie

5 La costa

6 Un túnel subterráneo

Tabla de oponentes

Esta tabla le brinda categorías de oponentes. Elige la criatura o rival específico según surja la necesidad. Es posible que desees elegir uno que no hayas usado antes, reciclar un enemigo frecuente y muy odiado o (si no han hecho nada más que huir últimamente) seleccionar uno de los hombres de las cavernas tengan más posibilidades de derrotar con éxito.

1 Dinosaurio, carnívoro

2 Dinosaurio, herbívoro

3 Criatura inteligente no humana

4 Otro (cocodrilo, araña gigante, etc.)

5 Un mamífero prehistórico

6 Otros hombres de las cavernas rivales

Tabla de complicaciones

1 Otro oponente esperando entre bastidores para rematar al vencedor debilitado

2 El objetivo está en peligro o en situación precaria

3 Clima extremo

4 Terreno peligroso (arenas movedizas, acantilados desmoronados, vegetación carnívora)

5 Animales que interfieren (monos problemáticos, pájaros con molestos picados, etc.)

6 Trampa o trampas construidas por cavernícolas o seres inteligentes

AVENTURAS DE MUESTRA

Comida dorada

Los hombres de las cavernas encuentran un nido de abejas lleno de sabrosa miel fuera de su cueva. Probablemente les piquen al intentar conseguirla. Siguiendo a las abejas, se topan con un oso de las cavernas, que también recolecta miel. Está en una isla con muchos árboles. Los árboles tienen troncos muy elásticos. Risas garantizadas.

Yo huelo mal, tu peluda

Las madres de los cavernícolas les dicen que es hora de casarse. Se van a un clan rival, lo que permitirá a los cavernícolas casarse con la pareja de sus sueños, o no, siempre que también se lleven a el/la cavernícola más insufrible del clan, que se parece sospechosamente a un gigantopithecus. Risas garantizadas.

La cosa del Big Bang

Mientras buscan comida, el grupo se encuentra con un amigable braquiosaurio. Se apegará a un personaje. Por mucho que le guste, tiene celos de todos los demás a los que se acerca, a quienes luego intenta pisotear. Si no se produce suficientes risas, los miembros de un clan rival se presentan para demandar por los daños causados por el aplastamiento de sus chozas por parte del braquiosaurio.

Tusk – Cazando Mamuts

Tusk, es un juego de miniaturas de Wessex Games. Lo podéis conseguir aquí: https://www.wargamevault.com/product/64533/Tusk?language=es

Con Tusk, representaremos la caza de Mamuts con cavernícolas. Esta es la premisa principal del juego. (hablaremos más adelante de otras propuestas del juego). Dependiendo del escenario dispondremos de una cantidad de puntos para adquirir a nuestros cavernícolas: Arqueros, Lanceros/Hacha, Incendiarios, Perros y Og. Los primeros disponen de armas de alcance y los segundos de melé, los terceros pueden crear fuegos para ahuyentar y canalizar a los mamuts a trampas, y Og representa al héroe prehistórico. Cada uno tiene un coste en puntos. Las miniaturas en bases individuales o múltiples pueden ser de 6mm /15mm. No es complicado adaptar las medidas para otras escalas.

La secuencia de turnos es un poco estricta, yo recomendaría hacerla mas flexible: En ella veremos los avances del fuego (que puede descontrolarse), las acciones de los personajes así como las reacciones de los mamuts. Las acciones cuestan puntos de acción, tiraremos 1d6 por banda de cazadores. El movimiento es en cm. moviéndose los perros 15, los cazadores 5, y los mamuts 8 cm. En combate se tiran 2d6 y necesitaremos un 12 (distancia) o un 11,12 (melé), salvo si ataca Og que tira 1d6 con un 50% de matar o morir frente al mamut. Las nobles bestias disponen de una tabla de reacción frente a distintas tipos de amenazas, pudiendo desplazarse, huir, cargar en estampida, Atacar y recortar.

Disponemos de dos escenarios, la caza (en solitario), El rey a Muerto (para varios jugadores).

Se nos proporcionan las tablas de reacción de dos dinosaurios. Por si queremos hacer escenarios ficticios como el cine nos ha mostrado. Seguidamente tenemos el capitulo Aventuras victorianas donde se nos ofrecen nuevos perfiles de cazadores victorianos, armas de artillería y algunos escenarios (Especímenes y huida de la isla x).

El juego como veréis es sencillo y maleable, podéis enfrentar a cucarachas de plástico contra marines espaciales, un dragón contra caballeros, Soldados vs un Hunter-Killer Tank del universo futuro de terminator, casi cualquier cosa que os podáis imaginar, etc calculando una sencilla tabla de reacciones para la «criatura».

(Una nota sobre los) Chamanes en Cavernícolas

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Si te fijas, en la Tabla de Personajes del juego, en el apartado Infancia hay un resultado de Aprendiz del Chaman de la tribu, que otorga 1 a Listo y hiervas medicinales, no obstante en el apartado Especializaciones no está el Chamán como opción. Esto está hecho adrede para dejar dichos personajes en manos del director de juego como pnjs.

Sin embargo sí deseas permitir a los jugadores ser chamanes, con un resultado de 5 en la tabla de especializaciones: «Comerciante (1L, Abalorios)», el jugador podrá elegir si quiere ser Chamán o Comerciante, recibirá en ambos casos el +1 a Listo y los Abalorios.

¿Reglas de magia?
No, no lo creo. Los Chamanes hablaban con los espíritus, oficiaban rituales (de caza, fertilidad, guerra, etc), preparaban ungüentos curativos, bendecían o creaban amuletos, etc. En gran medida eran unos tipos con más sobre-actuación, charlatanería y posición social, que poderes reales.

Saurios? Sí, Saurios!… (para Cavernícolas)

dinosaurio2

Saurios? Sí, Saurios!… ¿Así qué lo que quieres para tu partida de Cavernícolas es un anacronismo monumental e insultante? Pues no se diga más!

Si quieres quitar a todos esos mamíferos peludos y poblar de reptiles tu partida no es problema, he aquí una premisa para calcular las CDs de tus saurios -que igual te es útil.

La CD de un dinosaurio dependerá de su tamaño y de su peligrosidad:

  • Saurios pequeños       8   (Compsognathus)
  • Saurios medianos     10   (Anquilosaurio, Triceratops)
  • Saurios enormes       12   (Tiranosaurio)
  • Saurios gigantescos  14   (Diplodocus)

Súmele un +2 si es carnívoro o especialmente territorial.

Ejemplo: El deinonychus, sí, ese raptor con plumas, es de tamaño medio (10) y muy agresivo (+2) pues una CD 12…

Opcionalmente te puede parecer que un dinosaurio debería de tener una CD superior al máximo sugerido por el reglamento base. Para ello, asígnala y emplea las reglas de acciones conjuntas.

¡Y ya está! ¿Qué esperabas? El juego es sencillo sencillo, ¡qué lo disfrutéis!

(Ah! Sugiero cambiar las hachas de piedra por garrotes para este anacronismo.)

 

Acciones conjuntas (para Cavernícolas)

mamut1

Una cosa que el pequeño y sencillo manual de Cavernícolas (Hack de Tunnel Goons) no cubre son las acciones conjuntas. Podemos encontrar útil buscar ayuda en otros para asumir dificultades altas. sobre todo en los primeros niveles de juego. Así también si decidimos poner dificultades más altas que las que propone el juego (de 8 a 14).

Acción conjunta: El director de juego pone la dificultad. Después un Pj será quien lidere la acción tirando 2d6, a dicha tirada se sumaran las habilidades de todos los implicados correspondientes (Bruto, Hábil o Listo) además de las piezas de equipo que sean útiles para la maniobra.

Por ejemplo: Los clanes del valle se han reunido con el deshielo de primavera y los chamanes van a hacer un ritual conjunto para el porvenir de toda la tribu. Son 3 chamanes con las puntuaciones de Listo de 2, 1 y 1. Ademas van a usar pigmentos rituales (+1), y uno de ellos va ataviado con las pieles del tótem de la tribu (otro +1). Un total de 2d6+6. El DJ pone una dificultad de 12, tiran obteniendo un 8 en los dados +6 de bonos = 14, el ritual ha bendecido a toda la tribu. 

Acción conjunta en combate: Prácticamente funciona igual solo que tiene consecuencias, alguien podría resultar herido. Nuevamente el director de juego pone la dificultad. Después un Pj será quien lidere la acción tirando 2d6, a dicha tirada se sumaran las habilidades de Bruto de todos los implicados, además de las armas o piezas de equipo que sean útiles para la maniobra. Si el total Excede la CD, se causa daño al enemigo o criatura. Sí el total es insuficiente, la diferencia marcará el daño que se repartirá a partes iguales entre los atacantes, u opcionalmente se lo llevará todo uno de los afectados.

Por ejemplo: 4 cazadores del clan están recogiendo agua del río, cuando les sorprende un Cocodrilo Marino que ha subido desde el delta (CD 14). Todos van armados con lanzas (+4) y sus puntuaciones de Bruto son 1, 0, 2, y 0  (total de +3). Tiran los 2d6 obteniendo un 7, +7 = 14, lo han rodeado con sus lanzas y lo mantienen a la distancia, nadie sale herido. En el siguiente turno vuelven a atacar, sacando un pésimo 2 en los dados, +7 = 9, el cocodrilo muerde a un cazador en la pierna (- 5 PG), este decide alejarse y no formar más parte del combate (tiene Bruto 1 y una lanza, así que ahora el sumando total para los cazadores es +5). En el tercer turno queda claro que los cazadores necesitan como mínimo un 10 en los dados para herir a la bestia… Tiran los dados, un 11! +5 = 16, pinchan con sus lanzas al cocodrilo quitándote 2 PG, ahora la CD es 12… 

 

Espero que sea de utilidad. Nos leemos…

Pequeño Bestiario Paleolítico (para Cavernícolas)

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Durante la glaciación los animales herbívoros ganaron en peso y grosor de pelaje, los depredadores de este periodo están entre los más grandes y peligrosos.

A continuación una breve lista de animales de este periodo como inspiración para el juego de Cavernícolas. Como solamente disponen de un valor, la CD, y en el juego hay 4 CDs (8,10,12,14) están un poco puestas a ojo. Vamos, improvisadas sobre la marcha.

CRIATURA CD
Argentavis Magnificens (Ave de presa) 8
Bisonte 10
Caballo salvaje 8
Castor gigante 8
Ciervo 8
Cocodrilo 12
Cocodrilo marino 14
Elasmoterio (Rinoceronte gigante) 12
Elóthere (Jabalí Gigante) 10
Glyptodon (armadillo gigante) 10
Jabalí 8
León de las nieves (León Cavernario) 12
Lobo 10
Mamut 12
Megalocero (alce gigante) 10
Megalodón (Tiburón gigante) 14
Phorusrhacidae (Ave del Terror) 12
Oso 10
Oso de las Cavernas 12
Reno 8
Rinoceronte Lanudo 12
Smilodón (Dientes de sable) 12
Tiburón 12
Uro 12

Wurm (creación aleatoria de partidas)

wurm-rpg-core-rulebook

En el excelente juego de rol francés Wurm, tiene una tabla de creación aleatoria de partidas, la publico traducida para quien le pueda ser de interés para sus partidas en la prehistoria. (Pienso que puede ser útil para Cavernícolas )

Tabla de creación aleatoria de partidas

1          Desencadenante de aventura

Tira un 1d6 para definir quién enviará a los personajes a su aventura:

1          Un Espíritu (tabla 5)

2          El Espíritu Guardián de la tribu

3-4      El Consejo de Ancianos

5          Las mujeres del Clan

6          Una tribu o clan aliado

2          Complejidad

Tira un 1d6 para definir el número de objetivos o localizaciones durante la aventura:

1-3      1 objetivo o localización

4-5      2 objetivos o localizaciones

6          3 objetivos o localizaciones

 

3          Objetivos

Tira 2d6. El personaje desencadenante pide a los personajes:

2          Prevenir una catástrofe

3          Liberar uno o varios cautivos (tabla 8)

4          Matar un animal (tabla de animales)

5          Apaciguar a un Espíritu (tabla 5)

6          Buscar materiales 1 (tabla 6)

7          Ir de caza (tabla de animales)

8          Buscar materiales 2 (tabla 7)

9          Construir una alianza (tabla 8)

10       investigar un misterio (tabla 8)

11       Llevar a cabo una venganza (tabla 9)

12       Llevar a cabo un pillaje (tabla 9)

 

4          Localización(es) para la Aventura

Tira 2d6.

2          Un glaciar

3          Una red laberíntica de cavernas

4          Un valle desconocido

5          Una escarpada montaña (o volcán)

6          Un bosque oscuro

7          La abierta estepa

8          Un pantano misterioso (o marisma)

9          Una cueva pequeña

10       Una isla en medio de un lago

11       La costa del mar

12       Tira de nuevo

5          Espíritus

Tira 1d6

1-2      Espíritu Elemental

3-4      Espíritu animal

5-6      Espíritu ancestral

 

6          Buscando materiales:

Materias primas raras

Tira 1d6

1          Planta(s) (hierva medicinal, corteza)

2          Piedras (pedernal, cuarzo…)

3          Pigmentos para pintar

4          Hueso(s) (cráneo o hueso especial)

5          Piel(es) o pelajes

6          Conchas

 

7          Buscando materiales:

Objetos mágicos

Tira 1d6

1          Talismán (estatuilla)

2          Talismán (colgante o adorno)

3          Talismán (ropas o armaduras)

4          Arma mágica

5          Ingrediente para una poción

6          Ingrediente para un ritual

8          Personajes

Tira 1d6

1          Una tribu hostil

2          Una tribu desesperada

3          Un miembro del clan propio

4          Un miembro de otro clan

5          Un predador (o grupo de predadores)

6          Un espíritu

9          Tribus

Tira 1d6

1-2      Una tribu aliada

3-5      Una tribu enemiga

6          Una tribu caníbal

10       Complicaciones

Tira 1d6

1-3      Sin complicaciones

4-5      Rivalidad entre razas

6          Traición

Cavernícolas (Hack de Tunnel Goons)

Sin título

Buenos días.

Anoche me acosté pensando en el Tunnel Goons y llegó a mi mente este simple hack para jugar en la prehistoria. Sí, he visto que entre los Hacks que hay del juego hay uno llamado Stone Age Goons, así que no soy muy original… ¡Qué se le va a hacer! Simplemente he adaptado la tabla de personajes (con un guiño a Traveller); ahora las habilidades son Bruto, Hábil y Listo; se proporciona equipo adecuado a la ambientación; y he tocado algunas cosas del sistema, por un lado el apartado de curación y una nota sobre las armas de proyectiles.

Espero que lo disfrutéis…

Aquí la descarga: Cavernícolas

Aquí unas fichas editables: Cavernicolas_fichas_editables