Mes: septiembre 2023

Los juegos de rol

Buenos días. Hoy quería hablar un poco de mi experiencia con los juegos de rol. Comencé jugando con 12 años, aun no sabía que lo que jugábamos era un juego de rol. Nuestro monitor de campamento nos narró una historia de la guerra de Vietnam, las probabilidades de éxito las definían una o varias tiradas de moneda, cara o cruz. Cuando terminó el juego quedé encantado, volví pero ya tenia a otros muchos jugadores, y en la piscina del campamento con una moneda narré mi primera partida a dos chavales, basándome en el retorno del Jedi. Mucha improvisación y reacción a las decisiones de los jugadores. Cuando llegué a mi ciudad seguí contando historias a los chicos del parque(Con Paco, Joaquín, Caritos, Javichu…), segunda guerra mundial, fantasía, piratas… Juegos basados en ilustraciones evocadoras de los videojuegos de ese tiempo, .

En algún momento, si mal no recuerdo Mario me habló de los juegos de rol, poniéndoles nombre. Adquirí Runequest de Joc Internacional, si bien era complejo para mi cabeza en aquel entonces, después llegó Star Wars de la misma editorial. Con él jugamos a distintas ambientaciones. Experimentaba con sistemas inventados propios (recuerdo uno del salvaje oeste que jugaba con mi hermana). Entonces llegó el manual del jugador de Advanced Dungeons and Dragons, no lo leí completo, y necesitaba otros dos manuales, improvisé una partida desastrosa a mis amigos Mario, y Sergio. Empecé a comprar la Dragon Magazine, líder y algunos fanzines, de ellos dirigía las aventuras, leía los artículos, aprendía, me inspiraba para juegos, propios y aventuras.

Empezó a crecer mi ludoteca. Hubo juegos de su tiempo que no jugué (como MERP que se jugaba bastante. Lo jugaban Fran y Diego). Con Mario si jugué un juego de rol que usaba monedas (Príncipe valiente) el primer juego narrativo, y Runequest (Vikingos).

Con Sergio, Paco, Víctor, Roberto es donde empecé a jugar a muchos juegos. Concretamente Sergio dio a conocer Wraith. Y Roberto y Mario Mago, un juegos que me enamoraron de ellos por años. Se jugaba INS-MV, Avatar, AD&D, Y muchos que no recuerdo ahora.

Conocí un amplio bagaje de juegos gracias Ángel y su grupo de juego, Cyberpunk, MELS, Comandos, Años después Unknown Armies, Y otros, pero sobre todo se jugaba Cyberpunk 2020.

En general fue en crescendo en numero de juegos. Y el numeró de jugadores. Hasta que años después se consolidaron varias mesas de juego. La Llamada de Cthulhu, MELS, Juego de tronos, Hombre lobo, Vampiro, Far West, Piratas, muchos más. Gracias a la labor de DJ de otros narradores también se han jugado muchos juegos.

En general hasta este momento os hablo de juegos mayormente de segunda generación y actuales. Por otra parte surgió el interés por los juegos indies, los narrativos, los FKR, los OSR (primera generación y retro-clones) muchos juegos de pequeño formato. Entre ellos de un corto tiempo aquí han surgido los juegos de rol en solitario con los que estoy experimentando.

En general, salvo dos ocasiones en las que dudé de seguir jugando, momentáneas, nunca lo he dejado. He pasado por tiempos de más cansancio por el volumen de actividad a compartir la carga narrativa con otras personas, y tiempos de mucha inspiración, los comienzos fueron geniales. Raro es que no surja un juego de cuando en cuando que me encandila

Y bueno hasta aquí un resumen.

Un saludo.

Probando jdr en solitario

Buenas noches. Voy a hablaros de los juegos de rol en solitario. Recientemente he jugado bastante a versiones reducidas de Paria y Nómada. En distintas ambientaciones, mediterráneo mítico, blade runner, prehistoria y otras. En general mis sensaciones son reguleras. He jugado yendo al grano, con poca narrativa y descripción escasa. No obstante tiene un gran potencial de divertimento, las historias van creándose no necesariamente al azar. Valiendo tus intuiciones así como lo que indique el dado. En realidad con un oráculo sencillo, un sistema de personajes y chequeos de competencia, así como una tabla de elementos de inspiración (unos story cubes van genial), tendremos todo lo necesario.

Por ejemplo: Versión reducida de Paria ambientada en STAR TREK

Oráculo Tabla de inspiración

1-23-56
FalloÉxitoGiro en la trama
123456
1Chaqueta rojaCiudadRobotsExplorarTricorderAveria
2FáserRuinaRobotsExplorarTricorderJuicio
3TransporteGornHumanoVulcanoNaveBase Estelar
4PlanetaBetazoidePsionicaFederaciónDisruptorFrontera
5AndorianoRescateGuerraAveriaChaqueta AmarillaInteracción
6KlingonClase MChaqueta AzulExtranjeroHologramaNave

Resultados por escena (se chequea después de cada escena, normalmente se juegan 5 escenas)

1-2xProgreso negativo
3adquiere una desventaja
4+adquiere una ventaja
5-6@Progreso positivo

Tirar 1d6 al final de la partida y sumar el numero de escenas positivas / enfrentar la tirada con 1d6 mas las escenas negativas. La tirada más alta determina el resultado global de la partida.

Personaje: dispone de 2 ventajas y tres desventajas. (Si acumula 5 desventajas se finaliza la partida)

Tusk – Cazando Mamuts

Tusk, es un juego de miniaturas de Wessex Games. Lo podéis conseguir aquí: https://www.wargamevault.com/product/64533/Tusk?language=es

Con Tusk, representaremos la caza de Mamuts con cavernícolas. Esta es la premisa principal del juego. (hablaremos más adelante de otras propuestas del juego). Dependiendo del escenario dispondremos de una cantidad de puntos para adquirir a nuestros cavernícolas: Arqueros, Lanceros/Hacha, Incendiarios, Perros y Og. Los primeros disponen de armas de alcance y los segundos de melé, los terceros pueden crear fuegos para ahuyentar y canalizar a los mamuts a trampas, y Og representa al héroe prehistórico. Cada uno tiene un coste en puntos. Las miniaturas en bases individuales o múltiples pueden ser de 6mm /15mm. No es complicado adaptar las medidas para otras escalas.

La secuencia de turnos es un poco estricta, yo recomendaría hacerla mas flexible: En ella veremos los avances del fuego (que puede descontrolarse), las acciones de los personajes así como las reacciones de los mamuts. Las acciones cuestan puntos de acción, tiraremos 1d6 por banda de cazadores. El movimiento es en cm. moviéndose los perros 15, los cazadores 5, y los mamuts 8 cm. En combate se tiran 2d6 y necesitaremos un 12 (distancia) o un 11,12 (melé), salvo si ataca Og que tira 1d6 con un 50% de matar o morir frente al mamut. Las nobles bestias disponen de una tabla de reacción frente a distintas tipos de amenazas, pudiendo desplazarse, huir, cargar en estampida, Atacar y recortar.

Disponemos de dos escenarios, la caza (en solitario), El rey a Muerto (para varios jugadores).

Se nos proporcionan las tablas de reacción de dos dinosaurios. Por si queremos hacer escenarios ficticios como el cine nos ha mostrado. Seguidamente tenemos el capitulo Aventuras victorianas donde se nos ofrecen nuevos perfiles de cazadores victorianos, armas de artillería y algunos escenarios (Especímenes y huida de la isla x).

El juego como veréis es sencillo y maleable, podéis enfrentar a cucarachas de plástico contra marines espaciales, un dragón contra caballeros, Soldados vs un Hunter-Killer Tank del universo futuro de terminator, casi cualquier cosa que os podáis imaginar, etc calculando una sencilla tabla de reacciones para la «criatura».

Bugs!!!! (Traducido)

Bugs!!! Un reglamento de Two Hour Wargames que tiene algún tiempo y no se encuentra en su web, (de hecho en la actualidad esta creo integrado, expandido y adaptado a su juego 5150). En él tenemos unas reglas sencillas para jugar combates entre Bichos y Soldados del futuro con miniaturas, sí!, con miniaturas (Vuelven al blog las minis).

Para la elaboración de este documento se ha empleado la traducción al castellano de Bugs! de THW de Juan Mieza (2002, Ed, Texeira), además de una ilustración de Paul Bonner para wh40k.

Cambios dados al juego: Se han cambiado las medidas en pulgadas a centímetros, y se han alterado 1º la regla de Perseguir y la Distancia de los agujeros. Aun así en el texto vienen la dos unidades de medición (a elección de los jugadores), las pulgadas además pueden representar hexágonos por si queremos jugar en un mapa hexagonal con contadores.


Pensado para miniaturas de 20mm a 32mm con baseado individual.

Humanos, Civiles y Bichos tienen 6 características: Habilidad de Armas, Potencia, Fuerza de Voluntad, Resistencia, Blindaje, y Armas.

Gracias a estas y a las tablas del juego podremos representar sangrientos encuentros entre ellos. La Fuerza de Voluntad determinará en el mayor de los casos el orden de activación de las miniaturas. Las acciones de las mismas pueden desencadenar una o varias Reacciones, no olvidemos que este reglamento esta basado en Chain Reaction (Sistema que facilita jugarlo en solitario). Reacciones para situaciones como ser Asaltado a CaC, Ser disparado, Actuar si una amenaza entra en Línea de Visión, Retirarse o Huir. Las Armas y su Potencia determinan su letalidad. Si no determinamos en el inicio los puntos de acceso de los Bichos, aquí llamados Agujeros. Tenemos un sistema para generarlos al azar, asi como la cantidad y tipo de Bichos que podrán entrar en la mesa desde dicho agujero.

El reglamento es sencillo, pero tiene su miga, que lejos de complicarlo tiene relevancia en la duración de las partidas.

Torus One

Nuevamente hablo de un juego de Aldo, se me había pasado por debajo del radar, y comparte sistema (con cambios) con los juegos de los que ya hemos hablado (El Rey Muerto, Princess of Arabia y Planeta del Peligro).

En Torus One, una estación espacial, interpretaremos a trabajadores de la misma (mayormente alienígenas, dada la poca representatividad del ser humano en la misma). Disponemos de un capítulo con lore de la estación, geografía, funcionamiento, ideas de aventuras, y demás detalles. Los personajes disponen de tres puntuaciones (jobs), «Burócrata» «Guardia» y » Técnico» valorados de 1 a 5 que nos servirán para resolver los chequeos, por otra parte pueden adquirir Rasgos que son frases que dan un amplio bagaje de su uso, por ejemplo «procedente de un planeta con gravedad pesada», «tamaño pequeño», «múltiples apéndices», también valorados de 1 a 5 para efectuar chequeos. Dispondremos de 12 puntos para repartir entre ellos.

Los chequeos, para los que han leído las anteriores entradas lo recordarán, consiste en tirar 1d6 y y sumar el atributo o rasgo. Con un 7 superaremos el chequeo si es sencillo, otros chequeos pueden necesitar mas éxitos para acabar con el problema en cuestión.

En las tiradas opuestas el resultado más alto gana, si es en combate se causa 1 herida (los personajes disponen de 4).

Los pnjs tendrán una puntuación de 1 a 5 para todos sus chequeos, y dispondrán de 1 o más heridas.

Como podéis ver se simplifica o hace mas intuitivo en lo que respecta a los Chequeos y dificultades. Los Personajes son más vulnerables, cosa que busca el diseño de juego. No pierde versatilidad y la ambientación es interesante.

Lo podéis descargar del blog del autor:https://dioscornudo.blogspot.com/2012/05/torus-one.html

Princess of Arabia

Voy a hablar de un juego de Aldo Ojeda. Princess of Arabia, Siguiente en diseño al Rey Muerto. Evolucionando su sistema (que culmina en HEX). La ambientación de esté juego es la Arabia Mítica, con genios, ladrones, objetos mágicos, etc.

Aquí los personajes disponen de varias características valoradas de 1 a 5, cuando Chequeamos para eliminar un Desafío (valorado en puntos), lanzamos 1d6 y se lo sumamos a la característica. Hemos de superar el 7 para restar un punto al Desafío, cuando este baja a cero lo hemos superado. Un Desafío puede representar un enemigo o grupo de enemigos, una trampa, la dificultad de forzar una cerradura, la actitud de un mercader durante un regateo, etc. Siempre que saques un 1 en el chequeo, si la escena es peligrosa recibes 1 herida (se dispone de 7). Si en el chequeo obtenemos un 6, además del éxito recibiremos un PA (Punto de aventura), estos sirven para usar objetos mágicos, recuperar una herida o interponerse para recibir una herida que fuera para otro personaje. Los objetos mágicos (alfombras voladoras, lámparas mágicas, etc.) tienen una puntuación de 2 a 5, estos son los puntos de desafío que eliminaran al usarse.

Seguidamente disponemos de un capitulo para el narrador más desarrollado que en su precedente El Rey Muerto. Y Fichas de personaje.


Reglas opcionales:

Si el chequeo es un 7/8 eliminar 1 punto de Desafío, si es 9/10 eliminar 2 y si es 11/12 eliminar 3 puntos de Desafío (como ocurre en Planeta del Peligro).
Para Desafíos más serios, recibir 1d3/1d6 heridas cada vez que se obtenga un 1 en la tirada de acción (Regla propia).


Dejo enlace al juego (en Inglés, dado que se presentó al concurso 24 Hour RPG, Movie Mashup Competition dirigida por
1KM1KT). https://dioscornudo.blogspot.com/2011/05/princes-of-arabia.html

El Rey Muerto, Juego de Rol

El Rey Muerto es un juego de rol de Aldo Ojeda, diseñado para Rolero de Hierro 2010. Es el primero de un listado de juegos que conforman una evolución hasta culminar en el Sistema Hex.

Es un pequeño gran juego que yo desestimé dado que la ambientación no es de mi gusto personal; si bien lo he vuelto a leer con mas detalle y me ha parecido un buen juego.

Concretamente viviremos aventuras renacentistas en un mundo poblado de no-muertos dirigidos por el Rey Muerto. En esta ambientación hay ingenios tecnológicos así como armas de fuego.

Los personajes tendrán 3 Atributos (Violencia, Inventiva, Heroísmo) valorados de 1-5; así como distintas cualidades como «Buen tirador», «Carismático», etc. Y Condiciones que hacen referencia a su estado de salud. El sistema de juego se basa en una tirada única frente a Riesgos (valorados numéricamente de 1 a 21 o más, a criterio del director de juego.), lanzaremos 1d6 y sumaremos un atributo. Necesitaremos mínimo un 7 para eliminar un punto de Riesgo. Cuando se han eliminado los puntos de Riesgo superamos el obstáculo. Podemos emplear una Cualidad para eliminar 1 punto automáticamente, y tantos puntos de Heroísmo como deseemos para eliminar los mismos puntos de Riesgo. Durante las escenas de Descanso, podemos recuperar estas puntuaciones así como mejorar nuestra Condición.

Disponemos de un breve Capitulo para el DJ sobre como crear aventuras. Seguidamente se nos habla de la ambientación, del Enemigo, y del Mundo de juego. Finaliza el manual con una ficha de personaje así como un mapa de juego.

Aldo Ojeda ha diseñado bastantes juegos, particularmente me gusta este sistema y su evolución dada su sencillez y narratividad. Si bien, dispone de otros juegos. Recomiendo la visita de su blog. https://dioscornudo.blogspot.com/2010/03/cien-anos-han-pasado-desde-la-caida-del.html

Wired Neon Cities

Wired Neon Cities, de Scott Malthouse (autor) y Trollish Delver Games (editorial), es un juego de rol minimalista (fácilmente considerarle de la corriente jugona Free Kriegspiel Revolution). Lo podéis encontrar en paga lo que quieras en su idioma original en https://www.drivethrurpg.com/product/210919/Wired-Neon-Cities–Minimalist-Cyberpunk-Roleplaying? .

Está traducido, con ligeras modificaciones al castellano y un cambio de imagen, por Falenthal, sin animo de lucro, Descarga más abajo.

Breve reseña:

Como veréis el sistema es sencillo y breve, apenas ocupa 2 folios. Dejando un gran espacio a la imaginación, criterio del director de juego y de la mesa.

La creación de personajes es sencilla (elección de clase, reparto de puntuaciones en las 4 características, calculo de Heridas y Humanidad, así como adquisición de equipo, implantes, etc. ). Los chequeos se realizan con 1d6, necesitando obtenerse un resultado igual o mayor de la característica (3+, 4+, 5+…). Gracias a la experiencia podremos ajustar algunos valores y subir de nivel, esto mejora la habilidad especial de la clase elegida. Rápidamente se nos desgrana una sección sobre el combate, reglas avanzadas al mismo y los daños y la muerte de personajes. Respecto a la Humanidad esta baja según nos implantamos cacharros tecnológicos y por grandes impresiones psicológicas si la sensibilidad del personaje no resiste un chequeo inverso de la característica Persona. Se dispone de una serie de ejemplos de pnjs que pueden servir de aliados o enemigos, así como de una serie de estados que pueden causarnos como habilidad especial en combate, o que pueden ser trasladados a la ficción del juego como elementos transitorios. Respecto al Hackeo informático (reglas que me fascinan por su simplicidad y funcionamiento), consiste en que el Netrunner acumule una serie de éxitos en diversas tiradas (según la dificultad), un fallo puede implicar que se active algún programa defensivo, este puede contrarrestarse con programas que disponga el Netrunner en su haber). Tenemos un listado de implantes, sus efectos de juego y precios; así como otro de objetos (armas, equipo vario y programas). Finalmente una ficha de personaje.

He dirigido partidas a este juego (varias), y he acabado con muy buen sabor de boca dada su flexibilidad. Además, es muy sencillo adaptar módulos de otros juegos cyberpunk al mismo. De hecho con un Oráculo y una tabla de elementos de inspiración, es apto para jugar en solitario.

Un saludo.

Otra Cacería de Bichos

¡Gracias a los avances en la exploración espacial, en el futuro, la especie humana se disemina por la galaxia, y encuentra otros mundos repletos de valiosos recursos, y por supuesto, encuentra BICHOS!

No importa si queréis jugar a interpretar Exterminadores en un pecio espacial abandonado en el cuadragésimo primer milenio, soldados de la Infantería Móvil en un horrible planeta repleto de bichos, o bien Marines Coloniales en plena acción, o porque no, tripulantes que asisten una señal de socorro. O ¡Que narices! Diseñar tu universo de ficción a tu gusto. Como prefieras. En el fondo se tratará de “otra cacería de bichos”.

Este reglamento de reglas ligeras intentará cubrir ese hueco de tu ludoteca rolera, para cuando apetece jugar sin demasiadas complicaciones a “eso” de ser soldados en un espacio bajo la amenaza alienígena.

/Esta versión del manual es la actual, recomiendo su descarga y uso frente a la anterior – cuya entrada en el blog se ha eliminado./

De una ida y una vuelta – Juego de rol Minimalista

Juego original de Ray Otus. Basado en el Hobbit de 1937. Es un juego sencillo para el cual necesitareis dados de 6 caras, lápiz y papel, y mucha imaginación.

Los personajes se definen por dos puntuaciones: Resistencia y Destino (Las heridas que podemos acumular, así como una reserva de puntos para mejorar nuestras tiradas o realizar conjuros); así como por sus Rasgos y Habilidades (comenzarán con 2 rasgos y 3 habilidades que dependen de dichos rasgos.)

El sistema consiste en tirar de 1 a 3 dados de seis caras, variando en función de si tenemos ventaja o desventaja. Esta puntuación puede aumentar si gastamos puntos de destino. Y otros factores pueden afectar dicha tirada. Lo dados que resulten en un 5 o un 6 se consideran 1 Éxito. Necesitaremos al menos uno para conseguir superar el chequeo. Una tirada de unos en todos los dados será un pifia a criterio del Director de juego.

La recuperación de puntos de Destino o Resistencia queda a cargo de varios factores, uno de ellos es el empleo de la habilidad Rimas; una buena canción, rima o historia puede elevar los corazones. Otro es la permanencia en un Refugio , en donde podremos recuperarnos enteramente y aplicar Avances de Experiencia.

Dispone de reglas sencillas para ser acompañados por Aliados; así como reglas para los Recursos, evitando que sea engorroso el cálculo de equipo, carga, costes monetarios, etc.

Avances: Los aventureros obtienen 1 Puntos de Experiencia cada vez que aporten algo al trasfondo del mundo con Rimas, consigan un tesoro o encuentren algo peligroso en el yermo y lo superen o eviten. No necesariamente se premia sólo el combate, sino la astucia y sabiduría en las decisiones. Se pueden gastar 5 Puntos de Experiencia estando en un Refugio para ganar +1 permanente a su Resistencia máxima, +1 a Destino, un nuevo Rasgo o una Habilidad (de Rasgos que ya posean).

Al Director de juego se le recomienda, como en otros juegos narrativos, interpretar los fallos en las tiradas de los personajes como éxitos por un precio, ofreciendo un coste para seguir avanzando. En combate estas tiradas fallidas pueden representar la perdida de 1 o varios puntos de Resistencia, heridas vamos. Dejando las Pifias como recurso donde dificultar más la vida a los personajes.

Los llamados Peligros, que pueden representar Enemigos, eventos terribles, etc. Tendrán un listado de consecuencias que irán cumpliéndose según el Director de juego considere que las cosas se han estancado un poco, o sí los personajes fallan en situaciones importantes. De ser criaturas tendrán una Puntuación de Resistencia (y también de Destino si poseen poderes mágicos).

Respecto a los Objetos Mágicos, estos pueden ser Extraordinarios y Reliquias. A estas últimas se les exige el gasto de 1 punto de Destino para funcionar correctamente.

Con esto Termino una reseña del Juego que ocupa dos caras de un a4. Pequeño, inspirador, abierto, narrativo. Un gran acierto. Buenas ganas tengo de probarlo.

Lo podéis encontrar en la pagina de su autor; también la versión traducida de La Torre de ébano. https://rayotus.itch.io/taba

Igualmente aquí:


Circula otra versión de este reglamento modificado por Falenthal, con reglas propias de El Anillo Único, diseñadas por Francesco Nepitello y Marco Maggi. Complican el juego ciertamente, pero le añaden muchas profundidad. Aquí lo tenéis: