Ludi Gladiatorum IV (Tablas)

ACCIONES

Pts. de Acción Maniobra
1 Encarar (girar una cara de hexágono)
1 Desplazarse 1 hexágono
2 Levantarse del Suelo
1 Recoger arma, escudo u objeto (en el mismo hexágono)
1/2/3 Equiparse armadura (casco/brazal o greva/Peto)
1 Atacar (AF, AC, AA, ARR, CSA)
2 Atacar (A2M)
1* Detención o parada
1* Esquiva (si tiene éxito, desplaza 1 hexágono)
1* Librarse de una presa (por intento)
1 Desempalar
X Acción no cubierta, al acuerdo de los jugadores.
+1 Quien lleve 2 armas recibe 1 acción de ataque o detención extra (si así lo desea) con un -20% de penalizador a ella.
* Son acciones defensivas y pueden usarse en el turno contrario si se dispone de acciones sin gastar, bien por haberlas reservado, o bien por no haber actuado aun (perdiéndolas de su turno cuando le corresponda).

 

LOCALIZACIONES

D100   Daño /Consecuencia Protección
1-5 Cabeza X2 Casco
6-9 Cara X2 Mascara
10 Cuello X2 /Desangro si filo/punzante Gola/Galerus
11-14 Brazo D -5% Des/Csa/Af/Ac/Aa/Det/Arr* Hombrera
15-19 Antebrazo D -5% Des/Csa/Af/Ac/Aa/Det/Arr* Brazal
20 Mano D -5% Des/Csa/Af/Ac/Aa/Det/Arr* Cestus
21-24 Brazo I -5% Des/Csa/Af/Ac/Aa/Det/Arr* Hombrera
25-29 Antebrazo I -5% Des/Csa/Af/Ac/Aa/Det/Arr* Brazal
30 Mano I -5% Des/Csa/Af/Ac/Aa/Det/Arr* Cestus
31-64 Pecho/espalda Peto/Coraza
65-79 Abdomen -10% Agi/Csa/Aa/Esq* Faja/Coraza
80 Ejem… X2 / Divide Reputación/2
81-85 Muslo D -5% Agi/Csa/Aa/Esq* Greba
86-89 Pierna D -5% Agi/Csa/Aa/Esq* Pernera/Ocrea
90 Pie D -5% Agi/Csa/Aa/Esq*
91-95 Muslo I -5% Agi/Csa/Aa/Esq* Greba
96-99 Pierna I -5% Agi/Csa/Aa/Esq* Pernera/Ocrea
100 Pie I -5% Agi/Csa/Aa/Esq*
* Elegir la localización del impacto es posible, pero aplica un -20% al ataque.

* Si atacas a alguien por la espalda obtienes un +20% al ataque.

* Si un oponente derribado ataca, repite las localizaciones de 30 o menos.

* Para las bestias usa las mismas localizaciones. Pero si la atacas de frente o  desde atrás, repite si obtienes 80 ó +/30 ó -.

Opcional – Localizaciones simples con 1D10:

1 Cabeza. 2-4 Torso. 5/6 Brazo D/I. 7-8/9-10 Pierna D/I. Si esta cubierta parcialmente tira 1D10, con un 6+ la armadura absorbe el ataque.

 

ARMAS

Armas Comp. Daño Res Alcance Especial Pts. Arma
Pelea CSA D3 2,3,4,5
Cestus CSA D3+1 2 2 1
Garra / Cuerno CSA D6+2 2,6
Mordisco CSA D10 2,6
Garrote AC D6 3 2 1
Maza AC D6+2 4 2 2
Maza y Cadena AC D10 4 2,3,4,5 4
Maza de 2 manos A2M 2D6 5 2 5
Daga AF, ARR D6+2 4 3 1,6 2
Gladius / Sica AF D10 5 1,6 4
Espada de 2 Manos A2M 2D6 6 1,6 6
Hacha de mano AF, ARR D6+2 3 4 1,6 2
Hacha Bárbara AF D10 4 1,6 3
Hacha de 2 Manos A2M 2D6 5 1,6 5
Lanza AA, ARR D6+2 3 4 1,5,6 1
Spetum AA D10 3 1c 1,5,6 2
Jabalina AA, ARR D6+2 3 6 1,5,6 2
Tridente AA D10 4 1c 1,5,6 4
Red AC, ARR 1 3,5 1
Rodela AC, DET D3+1 5 2,7 3
Escudo AC, DET D3+1 6 2,7 4
Gran Escudo(Scutum) AC, DET D3+1 7 2,7 7
*Las armas no naturales también pueden usarse para Detener.

*Las armas no naturales (no a 2 manos) pueden Arrojarse hasta 3 hexágonos.

*Las armas con alcance 1c, tienen 1 hexágono extra de alcance empuñadas.

*Si atacas a alguien por la espalda obtienes un +20% al ataque.

*Quien lleve 2 armas recibe 1 acción extra (ataque o detención) con un -20%.

 

PROTECCIONES                  

Pieza Material Absorción Pts. Arma
Casco Abierto Metal 1/3 Cabeza 2
Casco Cerrado Metal 3 Cabeza, cara 3
Casco Cerrado con Gola Metal 3 Cabeza, cara, cuello 4
Coraza Cuero/Metal 3 Pecho, abdomen 3/5
Peto Cuero/Placas 1/3 Pecho 2/3
Faja o Cinto (o Balteus) Cuero/Bandas 1/3 Abdomen, ejem* 1/2
Hombrera/Brazal Cuero/Metal 1/3 Brazo/antebrazo 1/2 cu
Greba/Pernera (u Ocrea) Cuero/Metal 1/3 Muslo/Pierna 1/2 cu
Cestus Mixto 2 Mano 1 Cu
Manica Mixta 2 Brazo, antebrazo 4 Cu
Galerus Metal 3 Brazo, cuello* 3 Cu
* Defienden esa área 1 de cada 3 veces, vamos un 33% de probabilidades.

 

EFECTOS ESPECIALES (de las armas) 

Efecto  
Empalar 1 Sí Éxito Especial, daño máximo. Para extraer gasta 1 acción tira por FUE. Si se deja clavada -20% a todas las tiradas. Si se extrae hay desangro.
Empujar 2 Sí Éxito Especial, daño máximo, Derribado y lanzado a D3 hexágonos a elección del atacante. Sí cae a un pozo recibe un daño de 1D6 por cada 2 metros.
Presa 3 Sí Éxito Especial con Cadena o Red. O, Acción de CSA. No daña. La siguiente puede ser desarmar, estrangular, derribo o atacar. Para librarse tirada de FUE enfrentada. Contra Red/Cadena tirada de DES simple.
Estrangular 4 Si Éxito Especial con Cadena. O, Acción de CSA. No daña. Por turno sin liberarse (como Presa) pierde 10+D10 CON, si llega a 0 muere asfixiado. Al liberarse recupera CON.
Derribo 5 Sí Éxito Especial con Cadena, Red, Arma de Asta. O, acción de CSA. No daña. Si es derribado tiene un -20% a las tiradas y, se modifican las localizaciones de sus impactos.
Desangro 6 Ocurre después de algunos Críticos y al extraer armas empaladas. -1 Pto. de Resistencia por turno.
Desarmar Con un arma, tira tu %/2 para dispersar 1D6 hexágonos el arma. Como Acción de CSA requiere de una presa previa. Después es una tirada enfrentada de DES.
Defensa 7 +1/2/3 acciones defensivas extra (rodela/escudo/gran esc.)
Escenario Después de una Presa de CSA. Los golpes contra el suelo y paredes hacen D6 de daño.
Crítico Tira en la tabla de Críticos adecuada.
Pifia Tira en la tabla de Pifias adecuada.

 

Dispersión al AZAR (Objetos) / Dispersión de Proyectiles

D10 2D6/1D6 hex. 2D10  
1 Norte 2-3 De frente
2 Noreste 4-7 Frente-Derecha
3 Noroeste 8-11 Frente-Izquierda
4 Oeste 12 Izquierda
5 Sur 13-15 Atrás
6 Este 16 Derecha
7 Suroeste 17 Atrás-Izquierda
8 Sureste 18 Atrás-Derecha
+ Se queda ahí + Mismo hexágono

 

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