Astounding Interplanetary Adventures – Cosmic Edition

Ya hemos hablado en este blog de Scott Malthouse, creador de Alegres Forajidos, Wired Neon Cities, e In Darkest Warrens; estos dos últimos comparten sistema, un sistema minimalista, con el juego del cual hablaremos hoy… Astounding Interplanetary Adventures: un juego de rol de Ciencia Ficción cincuentera. Peleas a puñetazos, Naves-Cohete y pistolas de rayos.

PERSONAJES

Primeramente repartiremos las puntuaciones entre los 4 atributos: Cuerpo, Ágil, Mente, y Persona; asignándoles: 3+,4+,4+ y 5+.

Después elegiremos una especie: Terricola, Catthin, Persona Pájaro, Fidon o Robot (Hay otras jugables como veremos más adelante). Ello nos dará alguna habilidad especial.

Seguidamente elegiremos una Clase: Soldado, Científico, Noble, Atleta y Piloto. Esto nos dará tanto otra habilidad especial, como las heridas que tiene el PJ.

Dispondremos de un Equipo Inicial, así como unos pocos recursos (medida crediticia abstracta) para comenzar.


CHEQUEOS

Para poner a prueba nuestros Atributos, tiraremos 1d6 debiendo obtener el nºObjetivo del atributo o superior. Si el chequeo es Sencillo tiraremos 2d6 y nos quedamos con el mejor, al revés si es Difícil, chequeamos con 2d6 y nos quedamos con el peor resultado.

Puntos Asombrosos: Ganamos 2 puntos al comienzo de la sesión, pueden gastarse para obtener éxito automático en algún chequeo.

El tiempo se divide en momentos, turnos y lapsos. Un momento dura unos 10 segundos. Un turno son unos 10 minutos y un intervalo unas 8 horas.

COMBATE
Iniciativa: Los jugadores van primero por orden de arma: de ligera a pesada, teniendo prioridad las de a distancia.

Acciones: Realiza 2 acciones únicas (por ejemplo, mover, atacar, abrir una puerta). Correr son 2 acciones.
Atacar: El atacante chequea cuerpo (melé) o ágil (a distancia). Si tiene éxito, hace un daño igual al valor de daño del arma, primero a la protección de armadura y luego a las heridas. Los ataques a distancia en alcance corto son difíciles.
Modificadores: Los Bonus y penalizacio-nes de las mismas fuentes no se suman.

El campo de batalla se divide en zonas en función de sus características. Moverse a una zona adyacente (cercana) requiere una acción de movimiento. Moverse a una zona más allá (lejana) requiere una carrera, que son 2 acciones de movimiento. La zona en la que estás se considera corta.

Cuando el daño reduce las heridas a 0, quedas inconsciente. Cualquier otro daño fuerza una tirada de d6.

Con un 1-2 mueres. Con un 3-6 quedas a 0.
Los enemigos mueren cuando llegan a 0 heridas.

Cura 1 herida por turno y todas por intervalo.

Toda la protección de armadura se repone después de un turno.





AVANCE DEL PERSONAJE
A medida que los personajes viven más aventuras ganan más experiencia mediante puntos de experiencia (PX). Los PX pueden gastarse para subir de nivel. Gana PX de la siguiente manera:

  • Derrotando al oponente 1PX
  • Completar aventura 3PX
  • Gran Interpretación 2PX
    Cuando un personaje alcanza 20Px x su nivel, sube de nivel y gana 1 Herida. Hay un total de 6 niveles.

NAVES COHETE
Las naves cohete son tanto medios de transporte como vehículos de ataque. Disponen de varias características: Manejo de la nave, Tripulación, Combustible, Casco, Armas, Combate, y coste en Recursos.

Por ejemplo:

Caza (2 combustible, 4 casco, 4+ ataque, manejo sencillo, 1 tripulación, 10 recursos)


EQUIPO
Desde Pistolas de Rayos, Campo de fuerza personal, Mochila cohete, Guantes Magnéticos, Ungüentos curativos, etc… Es un apartado fácilmente ampliable. Antes en la lectura disponemos de una tabla de Armas y Armaduras.


PARA EL DJ

Tenemos una amplia sección de enemigos, robots y aliens, que pueden ser antagonistas o con ligera modificación especies jugables.

Después de una sencilla tabla generadora de planetas, encontraremos un esbozo de Setting: Facciones políticas que imperan en el sistema planetario, así como la descripción de 8 planetas con sus afiliaciones políticas.

EL POZO DE KLUNU!

Finalizamos con una sencilla aventura en una mina lunar, que nos permitirá probarlo inmediatamente.


Comentar que el juego está en PWYW en https://trollish-delver-games.itch.io/astounding-interplanetary-adventures-cosmic-edition Que me parece un pequeño gran juego, minimalista, autocontenido y genial para evocar la ci-fi cincuentera.

2 comentarios

  1. Me encantan estos juegos basados en In Darkest Warrens. Les falta una hoja de personaje amigable (porque la que venía en los primeros juegos que hizo Malthouse son demasiado rudimentarias…).

    Muy interesantes tus oráculos para jugarlo solo. Se presta muy bien para eso.

    1. Es cierto lo que comentas; las fichas de esta serie de juegos desde In Darkest Warrens, hasta Wired Neon Cities, son muy básicas t rudimentarias. Cumplen con su finalidad eso sí.

      Gracias, fue en el cañal de Rol Añejo de youtube que vi una partida en solitario con Vieja Estrella, Ci-Fi 50s; muy recomendable. Ella fue la que me hizo de rebote conocer este juego de Scott Malthouse.

      Un saludo

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